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Sábado, Agosto 13, 2022

10 subclasses mais poderosas em Dungeons & Dragons Quinta Edição

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Com a quinta edição do Masmorras e Dragões bem em seu ciclo de vida, é interessante dar uma olhada em alguns dos aspectos mais definidores desta edição. De muitas maneiras, D&D 5e se tornou a versão mais acessível do jogo já lançada.

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Devido à combinação de fatores sociais que tornaram o mundo geek mais popular do que nunca e a previsão da Wizards of the Coast para tornar esta versão muito mais simples e simplificada, Masmorras e Dragões nunca foi tão popular. Felizmente, com tantos jogadores novos, o jogo tem um número ridículo de classes personalizáveis. No entanto, certos aspectos do RPG duradouro nunca mudarão, principalmente a tendência de ter uma classe dominada ou 10.

Faculdade de Eloquência (Bardo)

Por alguma razão, as pessoas dormem nesta classe. Em uma época de Masmorras e Dragões quando todo encontro é sobre vantagem/desvantagem e produção de dano, construções de personagens inteligentes que utilizam habilidades fora do combate geralmente são negligenciadas. Isso é uma pena quando se trata de uma classe tão talentosa quanto o Bardo da Faculdade de Eloquência de Odisseias Míticas de Theros. Não focada em combate, mas priorizando fortemente a interpretação, esta classe é uma potência de interação de personagens. A chave para sua construção é o recurso “Língua de Prata”, permitindo que qualquer teste de persuasão ou engano que seja nove ou menos seja tratado como um 10. Isso significa que qualquer bardo respeitável é provavelmente incapaz de qualquer mentira pior do que um 15 com esta façanha. E ao contrário do talento malandro “Talento Confiável”, este talento é concedido apenas no nível 3, uma enorme vantagem tão cedo.


Escola de Adivinhação (Feiticeiro)

Uma necessidade em qualquer grupo de aventureiros é um conjurador utilitário, e Wizards pode ser a melhor classe mágica em D&D. Cada partido precisa de um jogador que possa intervir e impactar o lançamento dos dados. Seja inclinando a balança a favor de um grupo ou afetando negativamente as chances do inimigo, é sempre melhor minimizar as chances o máximo possível. Então quando o Manual do jogador introduziu uma classe de Mago que podia ver através do tempo e não apenas influenciar as jogadas, mas decidir diretamente o valor da jogada com base em um de seus pré-lançamentos diários, ficou claro que os jogadores experientes reconheceriam o potencial da construção. Considerando quantas subclasses foram adicionadas nos últimos anos, é uma verdadeira prova da força dessa construção que ela continua sendo a subclasse Wizard.


Trapaceiro Arcano (Ladino)

Esta subclasse tornou-se um grampo de 5e e não é de admirar o porquê. Além de seu retrato popular por Sam Riegel como o personagem Nott em Papel críticoesta classe foi rapidamente identificada por jogadores experientes e inexperientes para ser a escolha da ninhada no Manual do jogador.

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Embora seja uma subclasse de Ladino, há dicas de Wizard para torná-lo especialmente único. Embora sua MAD (Multi-Attribute Dependency) exija algumas jogadas de dados altas para tornar a classe viável, ela mais do que compensa isso com seus muitos talentos incrivelmente poderosos. O feito típico de Ladino de “Talento Confiável” faz com que as jogadas de final de jogo do jogador quase nunca falhem, a capacidade do jogador de lançar feitiços tão altos quanto o 4º nível elimina a dependência de ataques furtivos. Além disso, o recurso “Spell Thief” contribui para uma ótima interpretação e um excelente meio de debuffar um inimigo poderoso.


Horizon Walker (Patrulheiro)

Foi um começo difícil na 5e para os fãs da clássica classe Ranger. O Manual do jogador revelou apenas algumas opções sem brilho para este D&D grampo. Não havia nada que um Ranger pudesse trazer para a mesa que classes como Guerreiros, Druidas ou Bárbaros já não pudessem fazer e fazer de forma mais eficaz. A classe estava precisando desesperadamente de um retrabalho e um reforço sério. O lançamento do Guia de Xanathar para tudo conseguiu isso. Uma seção inteira do livro foi feita apenas para fornecer aos jogadores opções mais viáveis ​​para os Rangers. Embora todas as opções fossem boas, o destaque foi Horizon Walker. Talentos como “Detect Portal” https://screenrant.com/dungeons-and-dragons-fifth-edition-most-overpowered-subclasses/,”Planar Warrior” e “Ethereal Step” tornam a subclasse imponente. Na verdade, cada talento nesta subclasse é forte. Isso sem falar em obter um feitiço meme como Banimento Meio do jogo. Por fim, essa subclasse deu aos Rangers um novo visual, ao mesmo tempo em que restaurou o domínio do combate e das viagens que o tornaram tão amado nas edições anteriores.


Juramento de Vingança (Paladino)

Existem simplesmente tantas grandes subclasses de Paladinos que é difícil perder para jogadores novatos e experientes. Dito isto, Juramento de Vingança do Manual do jogador é provavelmente o mais forte. Uma quantidade ridícula de feitos no início do jogo graças ao Channel Divinity torna isso uma aula perfeita para iniciantes. No nível 3, essa subclasse atinge seu ritmo e nunca diminui a velocidade. Com tantas opções de feitiços poderosos, tudo, de inimigos comuns a monstros lendários, ficará significativamente mais fácil de lidar com um Paladino Oat of Vengeance no grupo.

Domínio do Crepúsculo (Clérigo)

A partir de O Caldeirão de Tudo de Tasha vem esta subclasse incrível. O Clérigo do Domínio do Crepúsculo pode ser visto sendo odiado e debatido em muitos fóruns diferentes. Especialmente odiada pelos mestres, essa subclasse pode estar completamente quebrada no início do jogo. Embora o escalonamento no meio e no final do jogo possa diminuir a vantagem, o domínio carrega uma infinidade de habilidades preocupantes. É um dos poucos domínios de clérigo com armaduras pesadas e armas marciais, uma lista de feitiços de primeira linha e o poder insano “Twilight Sanctuary” que permite que qualquer jogador começando seu turno dentro da aura receba HP grátis. O aumento da capacidade de sobrevivência do grupo torna esta subclasse uma das mais poderosas da 5e.


O Guerreiro Totem (Bárbaro)

Às vezes, os criadores apenas acertam na primeira vez. De todas as subclasses de bárbaros, os jogadores não precisam procurar além da primeira opção no Manual do jogador.

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Uma classe versátil que é altamente dependente das escolhas que o jogador faz, ela não apenas fornece aos jogadores um tanque durável e pesado, mas também uma excelente jornada de interpretação para decidir qual caminho funciona melhor para eles. Misturando elementos da classe Druida, este guerreiro bestial permanecerá formidável durante toda a campanha.

Caminho da Misericórdia (Monge)

No nível 17, um jogador precisa gastar apenas cinco pontos de ki para trazer de volta à vida qualquer cadáver que tenha morrido nas últimas 24 horas e livre da maioria das condições que possam tê-lo afetado. É isso. Isso é o suficiente dito. Mas há mais. A subclasse mantém todos os grandes aspectos que já fizeram de Monk uma das melhores adições 5e. O jogador pode aumentar seus ataques desarmados para causar dano necrótico extra ou até curar amigos e inimigos no meio do ataque. Esta subclasse de O Caldeirão de Tudo de Tasha faz para o curandeiro mais durão que um grupo poderia esperar.


Mente Aberrante (Feiticeiro)

Os feiticeiros são frequentemente vistos como uma das classes mais polarizadoras do mundo. Masmorras e Dragões 5e. Muitas vezes muito frágil, quase sempre com poucos feitiços, apenas as subclasses de destaque real fazem valer a pena jogar Sorcerers, e Aberrant Mind é a mais excepcional. De muitas maneiras, a subclasse evita intencionalmente as armadilhas das outras. Não requerendo componentes para feitiços e permitindo uma lista de feitiços quase duas vezes maior que qualquer outra subclasse de Feiticeiro (exceto para Clockwork Soul), Aberrant Mind consegue não apenas tornar a classe Sorcerer mais viável, mas absolutamente aterrorizante. Sem mencionar que a magia psiônica contribui para uma interpretação interessante.

Campeão (Lutador)

Enquanto muitas subclasses que são anunciadas como “dominadas” tendem a ser imparáveis ​​no início do jogo e, em seguida, diminuem no meio ou no final do jogo, o oposto é verdadeiro para a subclasse Campeão do Manual do jogador. Combinando a já insana economia de ação da classe Fighter com a probabilidade adicional de um crítico com um natural 19 (e mais tarde 18), a tática de “pesca crítica” que tantos grupos usam é aperfeiçoada com essa subclasse assumindo a liderança. Tornando-se especialmente difícil de matar no final do jogo, um Campeão adequadamente construído pode provar ser o combatente de curta distância mais irritante em toda a 5e. Com 16 manobras disponíveis para o jogador escolher, um Campeão pode ser totalmente único e quase imparável.







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