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Quarta-feira, Julho 6, 2022

Produtores do The Cuphead Show sobre como trazer o jogo favorito dos fãs para a TV

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O videogame notoriamente difícil e favorito dos fãs Cuphead está fazendo o salto para a TV com O show de Cuphead. O show segue o titular Cuphead (Tru Valentino), um copo antropomórfico que adora pegar ele e seu irmão Mugman (Frank T. Todaro) em apuros. Assim como o videogame, o grande apelo do desenho animado é sua animação impressionante, que é imensamente inspirada em desenhos clássicos da década de 1930 pelos irmãos Fleischer e até mesmo por Walt Disney, apresentando animação tradicional de mangueira de borracha, animação estereoscópica e muito mais referências para manter os entusiastas da animação felizes – tudo isso enquanto entrega algumas aventuras animadas malucas.

Antes da estreia do programa na Netflix em 18 de fevereiro, tivemos a chance de sentar com o showrunner Dave Wasson e escritor Cosmo Segurson sobre traduzir o jogo em uma série de TV, encontrar o equilíbrio certo entre clássico e moderno e lançar uma história abrangente em episódios independentes.

Collider: Quando você começou a trabalhar na série, o que estava na sua lista de prioridades?

COSMO SEGURSON: Bem, sabíamos que queríamos que fosse muito mais fácil do que o jogo. Número um.

DAVE WASSON: Certo. Está certo. Acho que sabíamos que queríamos ser fiéis ao que havia de tão bom no jogo. O estilo bonito, os grandes personagens, a música, os fundos de aquarela, todas as coisas em que o próprio videogame foi baseado, todo o estilo de mangueira de borracha dos anos 1930. Então, sabíamos que tínhamos que cumprir a promessa do jogo. E então eu penso em criar personagens realmente divertidos e interessantes, em termos de personalidade.

Collider: A partir daí, como você escolhe quais histórias contar nesta primeira temporada? Porque o show não é particularmente baseado na história do jogo.

WASSON: há um livro, um pouco como um livro de vídeo que começa o jogo e configura Cuphead e Mugman. Então, nós meio que pegamos as migalhas de pão que os Moldenhauers nos deixaram, tipo, eles moram na floresta com Elder Kettle, ele é o zelador idoso deles, eles são irmãos, e então Cuphead meio que anseia por mais, e é assim que ele tropeça no Casino do Diabo e está disposto a jogar e tudo mais. E então Mugman, é como… Então parecia que Cuphead é esse cara selvagem, imprudente, impulsivo e divertido que realmente não pensa nas consequências. E eles ficam tipo, “Ok, se é ele, então com quem essa dupla combina bem?” E parece que alguém que é um pouco mais equilibrado, alguém que considera as consequências, e alguém que é resultado de passar todo o seu tempo com esse maníaco, talvez tenha se tornado um pouco neurótico ao longo dos anos. Então, esse foi o nosso trampolim para esses dois caras.


E então Elder Kettle, ele é uma espécie de figura paterna deles. Ele está cuidando deles na floresta e tipo, eu também sou pai, então sei como é isso. Eu sei que há muito… Há a versão legal do que é ser pai, mas a versão real é só gritaria. Eu tenho dois filhos, é como, “Pare de colocar fogo no sofá. Pare de tocar o rosto dele.” Então, pensamos que seria uma maneira engraçada de ir com Kettle, ter alguém que é uma versão mais realista do que é ser pai de uma maneira engraçada.

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A maioria dos programas animados hoje em dia, principalmente em streaming, segue um formato serializado com muito folclore e uma história abrangente. O máximo de Show de Cuphead é episódico, como foi trabalhar com esse formato?


WASSON: Somos grandes fãs de desenhos animados de curta duração, e todos eles tendiam a ser independentes. Então, acho que nossa primeira ideia era fazer um monte de curtas independentes, mas depois começamos a pensar no fato de que seria um serviço de streaming. E assim, os episódios individuais pareciam meio completos e por si mesmos, parecia uma ideia divertida fazer uma história abrangente com o Diabo também. Assim, temos o melhor dos dois mundos. Fomos capazes de fazer alguns curtas autônomos realmente divertidos e, em seguida, também ter uma história em execução que passa por isso também. Então, foi como ter o nosso bolo e comê-lo também.

SEGURSON: E eu sinto que quando começamos no show, quero dizer, eu tinha Netflix e estava assistindo coisas, mas então eu realmente comecei a pensar: “Ok, como estou vendo a mídia de streaming?” Porque ainda parece muito novo para mim, que você pode assistir uma temporada inteira em um fim de semana ou qualquer outra coisa. Então, sabíamos que tínhamos que ter coisas que o conectassem, então você gostaria de continuar assistindo para ver o que acontece. Então, há ganchos de penhasco, o que tem sido muito divertido.


Dado que sabemos que é uma série de 36 episódios, quanto trabalho você fez nas últimas temporadas enquanto quebrava esta?

WASSON: Você sabe, nós tivemos que fazer as duas coisas do ponto de vista prático. Mas tivemos alguns meses, três meses, algo assim, para focar apenas na escrita. E tínhamos esse grande quadro, uma grande miniatura, ou como você chama isso? Quadro de avisos. E tínhamos cartões em que prendíamos: “Ok, sabemos que queremos ter um episódio do Devil aqui, e depois queremos ter alguns independentes, e depois queremos ter outro … Nós planejamos totalmente E então sabemos que queremos que Chalice apareça aqui. Então, mesmo antes de nós… Às vezes, nem necessariamente tínhamos uma ideia completa. Só sabíamos onde queríamos colocar esses episódios. Então, era quase como, você começa a esboçar e então você preenche o desenho cada vez mais, e fica cada vez mais apertado.E foi assim que nós traçamos a temporada.

E assim, durante todo o tempo, estávamos sempre pensando em tudo isso como uma grande coisa na qual estávamos trabalhando. Mas então, quando começamos a trazer artistas a bordo, então teríamos que: “Ok, pararíamos de trabalhar no quadro geral e entraríamos nos detalhes dessa história em particular e realmente mostraríamos isso”. E então voltaríamos para o quadro geral novamente. Então, foi como ir da visualização micro, de volta à visualização macro, de volta ao micro e assim por diante.

Você pode falar sobre como criar o humor para o show, porque é distinto em como parece tanto para crianças, mas também meio adulto às vezes.

SEGURSON: Eu acho que Dave e eu e nosso roteirista principal, e nossos diretores, NÓS todos obviamente estamos vindo de lugares diferentes. Mas todos nós conseguimos nos esforçar para contar os tipos de histórias com esses personagens que eram engraçados, esse era o objetivo. Nós nunca entramos em um lugar onde queremos explorar as emoções de alguém tão profundamente que não seja divertido de assistir. E nós realmente trouxemos nossas próprias experiências para muitos desses personagens. Grande exemplo com Elder Kettle e as crianças, como se fosse o relacionamento de Dave Wasson com seus filhos.

E então eu sou um irmão mais novo de uma irmã mais velha que realmente, quando eu estava crescendo, era selvagem. Quero dizer, se ela alguma vez ler isso, ela tinha uma delinquência que era muito divertida e estava constantemente se metendo em encrencas. E eu era o bom garoto que lia muitos livros, mas saía às escondidas com ela e meus pais não sabiam. Então, eu posso me relacionar totalmente com essa dinâmica. E acho que quando estamos na sala dos roteiristas, estamos jogando histórias e ideias pessoais na parede e nem tudo fica preso, mas na verdade, eu diria, estávamos todos tentando fazer o outro rir.

WASSON: Sim. E a outra coisa que estávamos considerando, quero dizer, a Netflix comprou isso para ser um programa para sete anos ou mais. Mas também sabemos que a maior base de fãs deste jogo é mais antiga. Então, sabíamos que não queríamos decepcionar os fãs. Então, estávamos escrevendo, de certa forma, tentando torná-lo inclusivo para todos. Então, você pode assistir a isso com sua família, e os adultos encontrarão coisas engraçadas que talvez as crianças não entendam, mas também há toneladas de ótimas comédias de palhaçada e esse tipo de coisa que as crianças também vão gostar. Então, realmente esperamos que transcenda o espaço infantil para um espaço mais universal.

Quando se trata de animação, como você consegue esse equilíbrio de ser reconhecível para o público moderno, mas também insinuando essas referências clássicas?

WASSON: Acho que se você conhece essas coisas e é fã de animação dos anos 1930, acho que vai gostar muito disso, porque há muitos easter eggs, muitos elogios para o jogo e também a outros desenhos da década de 1930, como cenários e locações. Você pode ver que usamos muitas das técnicas que eles usavam naquela época. Então sim. Quero dizer, se você é um professor de animação, então é como, “Oh meu Deus, isso é incrível.” Mas também se você é como uma criança e nunca viu nada disso, você realmente não precisa, é por si só, e esperamos que, na verdade, introduza toda uma nova geração de fãs a este estilo de animação.


SEGURSON: era importante para nós não fazer apenas um desenho animado, o que seria interessante e um desafio. Mas acho que o que fizemos foi mais difícil, porque realmente tentamos… Você sabe, estamos inventando um pequeno mundo aqui, que definitivamente tínhamos traços do jogo, mas não apenas fazer um desenho de Fleischer. E certamente há homenagens aos clássicos, aos desenhos de Fleischer e às Silly Symphonies. Não apenas estilisticamente visualmente, mas dentro dos tipos de diálogo e da maneira como os dubladores interagem, e a maneira como esses personagens falam, nós realmente queríamos nos sentir autênticos daquela época.

Assistimos a muitas dessas comédias malucas dos anos 30. Especialmente as coisas de Hal Roach. Nós realmente amamos essas coisas, como The Little Rascals. Também assistimos muito Abbott e Costello. Há muito material daquela época para absorver, e tivemos pouco tempo para montar o projeto, mas tentamos identificar os marcos da comédia daquela época com certeza.

WASSON: Originalmente, pensamos que provavelmente imitaríamos o estilo da mangueira de borracha com um pouco mais de lealdade do que acabamos fazendo. Mas como estávamos contando histórias de personagens, realmente precisávamos ser capazes de atuar mais com esses personagens. Precisávamos de um público para entender como um personagem estava se sentindo. E então, nos anos 20, eles ainda não tinham se aprofundado muito nessas coisas. Então, acho que nosso estilo se tornou um híbrido entre os anos 1920 e talvez um pouco mais de sensibilidade moderna, porque precisávamos realmente atuar com esses personagens.

São quase como sonhos febris. Você nem sabe qual é a história. É como se os personagens estivessem correndo e alguém estivesse atrás deles, e as árvores estivessem crescendo, e o chão se abrisse, e houvesse uma boca e eles caíssem e é quase como um evento surreal, mais do que uma história. Adoramos essas coisas, mas percebemos como: “Olha, estamos contando histórias, então tivemos que ser bem estratégicos sobre quando poderíamos fazer uma piada de transformação. Como se fôssemos um personagem, ou de repente um objeto inanimado crescesse um rosto sem motivo, porque muitas vezes, isso meio que tirava você da história que estávamos contando.




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