TOS que você pode construir em Dungeons & Dragons (e como fazê-lo)

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Antes de mais nada, é importante reconhecer que um Jornada nas Estrelas jogo de mesa existe. No entanto, infelizmente não é tão acessível para um público amplo quanto o 5e provou ser. Como Honra Entre Ladrões é o primeiro filme baseado em mesa em muito tempo, já está dizendo o quão mais popular é o jogo de mesa.


Felizmente, os personagens de Star Trek não são difíceis de provar para o mundo do Masmorras e Dragõesqualquer maneira. Em sua essência, eles são uma tripulação de indivíduos altamente talentosos em um navio em busca de novas fronteiras. Apenas com um toque mais mágico.

Capitão Kirk – Espadachim Rogue 20

O capitão James Tiberius Kirk é o líder da Enterprise, um patriarca talentoso, mas alegre para seus homens. Ele é um talentoso combatente corpo a corpo, mas sua inteligência e arrogância costumam colocá-lo em perigo. A esse respeito, o Swashbuckler Rogue representa perfeitamente seu carisma e talento marcial. A perícia seria obviamente voltada para Persuasão e Insight.

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Fancy Footwork representa a agilidade de Kirk contra oponentes mais fortes. Rakish Audacity representa sua confiança e estratégias obstinadas. Panache é sua capacidade de enganar seus inimigos no diálogo. Manobra Elegante e Duelista Mestre são apenas mais maneiras de Kirk superar os inimigos com táticas. O capitão Kirk é o mais humano possível, então ele teria que ser um humano normal, dotado de ASIs equilibrados.

Primeiro Oficial Spock – Monge Mão Aberta 20

Spock é o sempre lógico e altamente competente braço direito do Capitão Kirk. Sua fisiologia meio vulcana deu a ele características que o tornam sobre-humano. Para representar essas diferenças fisiológicas, um monge meio-elfo é um bom substituto para o meio-vulcano. Quanto aos talentos, Skill Expert deve ser considerado para representar a inteligência de Spock. A perícia deve ser colocada em Investigação e proficiência em Arcanos e História.

Mão Aberta é a melhor subclasse, visto que “manipulação de nervos” também pode ser “manipulação de ki”. A Open Hand Technique é claramente apenas uma versão mais agressiva da icônica pinça no pescoço. “Totalidade do Corpo” é uma extensão da musculatura superior dos vulcanos. O mesmo vale para todos os benefícios relacionados ao corpo que os monges têm, como Diamond Soul. “Tongue of Sun and Moon” é uma boa maneira de esgueirar-se em suas habilidades psíquicas.

Doutor McCoy – Life Cleric 20

Doutor McCoy é o oposto emocional de Spock, e tem uma apreciação pela vida que excede a de qualquer outra pessoa na tripulação. Embora McCoy seja um pacifista técnico, ele não é tolo o suficiente para se abster de se defender. Com suas habilidades de cura e uma variedade de ferramentas médicas, McCoy está pronto para salvar vidas no campo de batalha.

Life Cleric é a melhor classe de suporte para tal função. Discípulo da Vida, Preservar a Vida, Curandeiro Abençoado e Cura Suprema fazem todo o sentido para o compassivo McCoy. Vários feitiços de encantamento não letais, como Calm Emotions e Hold Person, devem ser uma prioridade. ASIs devem ser colocados para obter Sabedoria e Carisma primeiro. O talento Inspiring Leader é bastante útil para adicionar capacidade de sobrevivência a um grupo.

Tenente Comandante “Scotty” – Battle Smith Artificer 20

Scotty é o engenheiro distante, mas sempre confiável, da Enterprise. O análogo mais próximo dos engenheiros no mundo de fantasia de Masmorras e Dragões certamente seria Battle Smith Artificer. Para ser mais “fofo”, o Steel Defender de Scotty poderia ser aromatizado como uma versão flutuante em miniatura da Enterprise, embora com designs mais apropriados ao cenário.

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Quaisquer atualizações ou recursos que o Enterprise tenha, como seus sistemas de defesa e recursos de navegação, agora podem ser modificados para serem aplicados ao mini Enterprise. Não é apenas um pequeno companheiro atrevido, mas também é genuinamente útil dentro e fora da batalha. Além disso, Flash of Genius é o ajuste perfeito, pois reflete como cada episódio de Scotty termina.

Tenente Nyota Uhura – Eloquência Bardo 20

O tenente Nyota Uhura é o oficial de comunicações da Enterprise e está sempre presente em quaisquer missões diplomáticas. Embora ela não seja tão utilizada na série quanto poderia ter sido, Uhura, no entanto, prova sua coragem quando sai da ponte. Suas habilidades são obviamente voltadas para diplomacia e comunicação.

Eloquence Bard é a subclasse perfeita para isso. Língua prateada, palavras inquietantes e inspiração infalível mostram seu dom da palavra. A Universal Speech reflete seu lado linguístico e garante que nenhum mal-entendido seja feito. A Inspiração Infecciosa pode ser saboreada como seu canto, dando esperança à equipe mesmo quando os tempos parecem difíceis.

Tenente Hikaru Sulu – Espadas Bardo 20

O tenente Hikaru Sulu é o timoneiro da Enterprise e um verdadeiro faz-tudo. Quando um dos tripulantes está inexplicavelmente ausente, Sulu costuma estar lá para assumir o comando. Ele tem vários talentos e, ao contrário de Kirk, é carismático o suficiente para realmente ficar em um casal feliz com sua esposa. Quando o empurrão chega, no entanto, Sulu prova ser um combatente habilidoso.

Swords Bard representa perfeitamente as habilidades de Sulu. Jack of All Trades é auto-explicativo, tornando Sulu competente em todos os aspectos. Sua espada preferida, a espada, se encaixa no estilo de luta de duelo adquirido no 3º nível. Blade Flourish, Extra Attack e Master’s Flourish são apenas ele mostrando suas habilidades. Quanto ao lançamento de feitiços, os feitiços de Adivinhação se encaixariam no conhecimento misterioso de Sulu sobre muitos tópicos.

Khan – Berserker Bárbaro 20

Khan é um inimigo tão aterrorizante que mesmo depois de um século, a Frota Estelar o considera sua maior ameaça. Ele é o único responsável pela proibição total do transumanismo na Federação de mente aberta. Khan, após um século de tormento, é um farol musculoso de raiva. O Caminho do Berserker evoca o mesmo terror.

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Frenzy mostra sua luta turbulenta e destrutiva, sem se importar com seu próprio bem-estar. A exaustão posterior também reflete sua fraqueza, pois, sem sua raiva, Khan é um homem quebrado e cansado. Mindless Rage mostra sua total relutância em negociar com a Frota Estelar. A Presença Intimidante é auto-explicativa. Quanto à raça e talentos, os talentos Variant Human with the Grappler e “Tavern Brawler” refletem seu poder geneticamente modificado.

Comandante Kor – Samurai Fighter 20

O comandante Kor pode ter aparecido apenas em alguns episódios, mas ele seria o primeiro Klingon significativo a enfeitar as telas da humanidade. Foi o Comandante Kor quem estabeleceu a cultura nobre, mas totalmente brutal, dos Klingons. Mesmo quando Kor tem Kirk à sua mercê, ele ainda o segura com toda a graça e polidez de um anfitrião. Claro, tudo velado com ameaças nada sutis.

Samurai é a representação por excelência dos Klingons. Eles são lutadores implacáveis ​​que, no entanto, mostram nuances de elegância. Fighting Spirit mostra seus modos obstinados e proezas marciais. Elegant Courtier reflete as habilidades diplomáticas do Comandante Kor, mesmo que essas habilidades sejam feitas com uma faca metafórica na garganta de seu inimigo. Espírito Incansável, Ataque Rápido e Força Antes da Morte mostram a agressividade e teimosia dos Klingons.

Tenente Comandante Gary Mitchell – Feiticeiro da Mente Aberrante 20

Embora o tenente Gary Mitchell apareça apenas em um único episódio, também é o primeiro em Jornada nas Estrelaslonga história. Anteriormente o melhor amigo do Capitão Kirk, Gary Mitchell se viu exposto à barreira galáctica. A energia negativa armazenada logo transformou Gary Mitchell em um poderoso psiônico e, infelizmente, o poder destruiu sua mente.

Aberrant Mind Sorcerer é um ajuste individual para este vilão único. Feitiçaria Psiônica, Fala Telepática, Defesa Psíquica e Revelação na Carne são todas habilidades que Gary ganhou em sua viagem de poder egomaníaca. Warping Implosion reflete a completa instabilidade de seus novos poderes. Claro, como Gary ainda foi espancado por pedras, a saúde naturalmente baixa do Feiticeiro também reflete isso.

O Capitão Gorn – Totem Bárbaro 20

Indiscutivelmente o único inimigo do Capitão Kirk que poderia ser tão icônico quanto Khan, o Capitão Gorn foi uma vitrine de como a falta de comunicação mata. O monstro aparentemente irracional na verdade nada mais é do que um líder que teme pela segurança de seu próprio povo. Ainda assim, o Capitão Gorn é mais conhecido por sua força física, especialmente sobre os humanos. Obviamente, a raça do Capitão Gorn é Lizardfolk.

Totem Bárbaro praticamente cobre o resto da superioridade física do Gorn. No 3º nível, Bear deve ser levado para as resistências a danos. No 6º nível, Bear mais uma vez reflete sua enorme força. No 14º nível, no entanto, Wolf deve ser levado, pois permite que o capitão Gorn derrube criaturas grandes ou menores com um ataque de arma corpo a corpo bônus.



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