Quão perto os videogames podem chegar das fotos correspondentes?

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Mais e mais de nós estão jogando. Esse crescimento é ajudado, em parte, pela enorme variedade e maior acessibilidade de conteúdo que surgiu na última década. Os jogadores têm acesso a praticamente todos os gêneros e formatos imagináveis, incluindo videogames AAA tradicionais, títulos casuais e até jogos sociais.

Os casinos online também têm muitas opções populares, incluindo uma miríade de slots de vídeo e jogos clássicos de cartas e de mesa, como a roleta. Esses jogos, em particular, tiveram um aumento na demanda nos últimos anos, pois sites como o oddschecker tornaram mais fácil para os jogadores encontrarem os muitos bônus de cassino e outras promoções que esses sites oferecem a novos clientes.

Além de haver um número crescente de opções de jogo disponíveis para os jogadores, continua a haver um grande aumento na qualidade.

Ao longo dos anos, vimos os videogames crescerem em tamanho e complexidade. Compare Pac-Man e seus labirintos prescritos que exigem que os jogadores naveguem evitando fantasmas, com a metrópole de mundo aberto que eles podem explorar em Grand Theft Auto V. A diferença é noite e dia, com quase todas as áreas do design vendo amplitudes de progresso ao longo dos 33 anos entre suas respectivas datas de lançamento.

Os modos multijogador online também aumentaram o tamanho e a complexidade dos jogos, criando novos desafios para os jogadores, uma vez que eles podem competir contra outras pessoas habilidosas de todo o mundo, em vez dos personagens de IA de computador frequentemente falhos.

Jogos de vídeo chegam a fotos correspondentes

Melhorando os recursos visuais

Mas talvez uma das áreas de progresso mais notáveis ​​tenha sido o visual dos jogos.

Nos primeiros títulos, os desenvolvedores precisavam ser muito criativos para criar personagens e objetos fáceis de reconhecer, apesar das paletas de cores limitadas e do pequeno número de pixels disponíveis.

Um dos melhores exemplos disso é Mario. Enquanto seu traje vermelho e azul o torna um dos personagens de videogame mais reconhecidos de todos os tempos, muito disso foi originalmente por necessidade. Seu chapéu foi criado para evitar a necessidade de desenhar e animar o cabelo, algo que ainda hoje é complicado, enquanto o bigode foi pensado para ajudar a identificar os traços do rosto.

Hoje, no entanto, os desenvolvedores têm muito mais ferramentas e hardware muito mais poderoso para ajudar a criar personagens com melhor aparência, belos cenários e veículos e objetos impressionantes.

Para apreciar plenamente seu trabalho, alguns jogadores gastam quantias significativas na construção do PC para jogos mais capaz, permitindo que eles aumentem as configurações gráficas ao máximo.

No entanto, apesar de todo esse avanço e investimento, ainda é possível diferenciar os jogos do realismo capturado por uma câmera. Isso pode mudar? Ou haverá para sempre uma lacuna entre os dois?

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Desenvolvimentos recentes

Ao longo dos anos, vimos grandes avanços nos gráficos de videogames, como quando os desenvolvedores começaram a produzir jogos 3D em vez dos títulos paralelos bidimensionais que vimos nas décadas de 1980 e 1990.

Aumentos consideráveis ​​no número de cores e resoluções de tela também fizeram uma grande diferença na qualidade dos gráficos dos jogos.

Alguns dos desenvolvimentos mais recentes foram em torno de iluminação e sombras. Sem isso, é impossível que os visuais de um jogo cheguem perto de parecerem realistas, pois nossos olhos estão acostumados a objetos sendo iluminados por fontes individuais, em vez da iluminação uniforme vista em muitos videogames.

Diferentes técnicas têm sido usadas para isso, mas a abordagem mais recente tem sido o uso de ray tracing. Isso funciona desenhando muitos raios de luz individuais de uma única fonte e traçando a maneira como ela reflete nos objetos. É o mais próximo possível do mundo real com a tecnologia atual e, quando bem feito, parece incrivelmente realista.

Não é, no entanto, perfeito e mais trabalho precisa ocorrer.

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Dentro de uma década

Falando em julho de 2021, Strauss Zelnick, CEO da Take-Two, empresa que produz sucessos como Grand Theft Auto, Red Dead Redemption e Bully, disse acreditar que pode ser possível ter gráficos fotorrealistas que “parecem exatamente como live-action” dentro de uma década.

Com nove anos restantes em sua linha do tempo, o relógio está correndo. No entanto, na época, Zelnick disse que não sabia como isso aconteceria, mas que achava que a tecnologia estaria disponível até lá. Alguns podem, portanto, argumentar que ele está passando cheques que não pode descontar ou mesmo vivendo em uma terra dos sonhos.

Talvez haja mais em seu otimismo do que isso. Tecnicamente, a tecnologia para criar gráficos fotorrealistas já existe.

As imagens geradas por computador (CGI) são usadas para criar conteúdo fotorrealista para filmes, programas de televisão e outros conteúdos de vídeo. Na verdade, isso é muito comum na indústria criativa, mas exige muito poder computacional e ajuda a ter conhecimento de fotografia.

Podemos ver exemplos disso em filmes como Interestelar (2014), War for the Planet of the Apes (2017) e Avengers: End Game (2019).

Embora este CGI pareça ótimo, atualmente não pode ser transferido para videogames.

A razão para isso é que produzir esse conteúdo para filmes requer uma enorme quantidade de trabalho pesado que é realizado por bancos de computadores poderosos. Apesar de um pelotão de PCs, ainda pode levar horas ou até dias para concluir a renderização em apenas alguns minutos de filmagem.

Os desenvolvedores de videogames não têm esses luxos. Embora eles possam fazer muito trabalho de antemão, grande parte do trabalho de renderização dos gráficos do jogo é feito em tempo real, reagindo às entradas do jogador e ao comportamento dos NPCs.

Isso significa que, no momento, não há tecnologia disponível para processar todos esses números em tempo real.

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Lei de Moore para o resgate

Se você considerar o avanço contínuo no poder de processamento do computador que vimos nas últimas décadas, as previsões de Zelnick podem não ser tão fantasiosas, afinal.

Isso ocorre porque a Lei de Moore, uma observação de um cofundador da Intel, sugere que os fabricantes de chips podem colocar o dobro de transistores em uma área de silício a cada dois anos.

Portanto, até 2031, os chips de computador devem ter 32 vezes mais transistores do que hoje, dando ao hardware de jogos a chance de acompanhar as previsões do CEO.


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