A Ascensão, A Queda e O Futuro dos MMOs

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Se você já jogou um videogame antes, há uma boa chance de que você pelo menos saiba o que Mundo de Warcraft é. No início dos anos 2000, foi o maior MMO de todos os tempos a enfeitar as interwebs. Não é o primeiro MMO, mas em 2010, WoW atingiu um pico de mais de 12 milhões de jogadores ativos. A Blizzard finalmente abriu o caminho para um estilo de jogo que é continuamente emulado até hoje. Hoje em dia, os MMOs prosperam quando os jogadores os experimentam. Se tudo correr bem, eles ficam viciados e povoam mundos massivos no jogo. Este ano, os mais populares são Fantasia final 14 e Arca Perdida. FFXIV, especificamente, demoliu as expectativas – superando até mesmo World of Warcraft como o MMO de fantasia mais proeminente do mundo.

A estagnação começou com World of Warcraft

O Novo Mundo da Amazon Games impulsionou o gênero MMO. Sabemos que a Amazon Games não teve a melhor experiência no lançamento de jogos de sucesso recentemente. No entanto, New World (pelo menos por um tempo) se tornou uma das entradas de maior destaque no gênero MMORPG em muito tempo. A última vez que tivemos esse tipo de expectativa foi para Star Wars: The Old Republic, e isso foi há 11 anos!

Durante a maior parte da década de 2010, o gênero multiplayer online estava adormecido – até mesmo estagnado. O jogo que causou essa estagnação em primeiro lugar foi o cachorro grande: World of Warcraft. Antes de World of Warcraft saudar o mundo em 2004, o início dos anos 2000 foi considerado o auge dos MMOs. WoW sugou o oxigênio da sala e essencialmente eliminou toda a competição. Everquest 2, Lord of the Rings Online e outros concorrentes desistiram ou seguiram a rota free-to-play logo após seu lançamento para lidar com a redução da base de jogadores. A base de assinantes do WoW também começou a diminuir durante esse período. Isso se deve principalmente às críticas negativas do jogador às expansões da Blizzard, como Battle for Azeroth e Warlords of Draenor.

A queda

Há um buraco ou “falha” que os MMORPGs não podem evitar: eles tendem a ser lentos e difíceis. Muitos jogos multiplayer atuais já são projetados para serem rápidos, como FPS e jogos de corrida. Precisamos lembrar que, neste momento, a base de jogadores original que realmente gostava do gênero MMO está chegando aos 30 e 40 anos – pessoas que estão ocupadas trabalhando e, portanto, têm menos tempo jogando videogame agora.

Com base na pesquisa conduzida por Polly Huang, Kuan-Ta Chen e Pin-Yun Tarng em “Uma análise das horas de jogo dos jogadores de WoW”, eles afirmam que 75% dos jogadores jogam mais de 1,9 a 2 horas por dia em média e 25% mais de 4,9 horas por dia. Aqui, podemos ver que os jogadores precisam dedicar pelo menos duas horas por dia para terminar suas missões diárias ou subir de nível seus personagens. Se considerarmos a contagem das horas de trabalho e outras atividades (comer, dormir, etc.), não há muito para jogar. O tempo é um dos fatores mais críticos para jogar MMORPGs, e se os jogadores mal conseguem passar uma ou duas horas, é fácil ficar para trás – especialmente porque os MMOs tendem a evoluir rapidamente (novo conteúdo, raids, classes, etc.) .

O longo e árduo tempo de moagem não é a única coisa que levou à queda dos MMOs. A falta de bons títulos e o modelo de negócios inferior que as empresas escolheram é outro motivo que vale a pena falar. Veja o Black Desert Online, por exemplo. Um jogo que ainda é popular, mas teve um grande declínio devido ao manuseio incorreto de seu modelo de negócios, cortesia de sua editora.

A mecânica e o sistema do Black Desert Online são projetados para serem free-to-play (F2P), e a fase de moagem está definida para ser pesada, onde o editor precisa lançar itens que podem ajudar a impulsionar essa fase com dinheiro real para obter lucro dos jogadores. Este modelo também é conhecido como pay-to-win (P2W). A versão ocidental do BDO foi definida para usar um modelo buy-to-play (B2P), onde o jogador só precisa comprar o jogo e pode jogar quando e onde quiser. Se um MMO vai com a rota pay-to-play (P2P) ou B2P, isso normalmente significa que eles não terão nenhum aspecto P2W, pois o dinheiro das vendas já é suficiente para os desenvolvedores e editores. Infelizmente, esse não foi o caso do Black Desert Online. Como seu lançamento no leste, os editores começaram a empurrar coisas que mudaram o equilíbrio do jogo, levando muitos jogadores a deixar o jogo.

O aumento

Final Fantasy XIV e, sem dúvida, Lost Ark são os jogos que atualmente carregam o gênero no momento. No entanto, nem tudo são raios de sol e arco-íris para esses títulos. O lançamento da expansão Endwalker para FF14 foi atendido com tempos de fila de horas e uma série de erros. Caramba, houve até um momento em que cópias digitais do MMO acabaram. Enquanto isso, Lost Ark enfrentou problemas semelhantes durante seu lançamento. O jogo online da Amazon e Smilegate foi limítrofe injogável na Europae frequentemente suportava quedas de conexão e picos de atraso quando você finalmente entrava nos servidores.

No entanto, o sucesso de FF14 e Lost Ark é o maior sinal de que o MMO ainda resiste e se adapta. A ascensão de jogos de serviço ao vivo e mundos habitáveis ​​como Fortnite devem muito de sua inspiração aos MMOs.

O que o futuro reserva para os MMOs

Baseado em Mordor and Intelligence’ “Mercado de jogos MMORPG – Crescimento, tendências, previsões (2020-2025)” relatório, diz-se que o mercado de jogos para o gênero deve crescer a uma CAGR (taxa de crescimento anual composta) de 9,5% durante o período especificado. Os jogos MMO permanecem amplamente dependentes e amplamente centralizados na disposição dos desenvolvedores de oferecer suporte a seus jogos por meio de atualizações. No momento da situação do COVID-19 (que ainda está acontecendo), a crescente popularidade dos MMORPGs está impulsionando o crescimento do mercado, incentivando assim desenvolvedores e editores a fazer mais por seus títulos.

Então, podemos dizer honestamente que os MMOs estão de volta? Sim, mas não como no início dos anos 2000, quando vários jogos eram lançados anualmente. A empolgação por FF14 e Lost Ark, em particular, mostra uma fome por mais desses tipos de jogos. Os jogadores ainda querem trabalhar com outros jogadores, formar laços duradouros em busca de saques e missões e se perder nesses mundos do jogo. Se os desenvolvedores satisfizerem essa fome e derem aos jogadores o que eles querem, é improvável que o gênero MMORPG desapareça novamente.



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