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Sexta-feira, Maio 27, 2022

A primeira campanha de Total War: Warhammer continua sendo a maior da série

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Onde antes havia um sandbox simples, as campanhas do Total War evoluíram. A Creative Assembly vem experimentando, tentando encontrar uma maneira de fazer com que suas guerras históricas e fantásticas tenham conclusões emocionantes. Total War: Warhammer 3 representa o auge disso – uma campanha ambiciosa que combina a caixa de areia pesada de conquistas com jornadas regulares para o Reino do Caos bastante linear para travar uma enorme batalha com script.

Como Fraser em seu Total War: Warhammer 3 resenhaEu gosto disso, com algumas ressalvas. Mas, apesar de todas as suas frescuras e viagens a outras realidades, a Creative Assembly realmente acertou alguns jogos atrás, e o primeiro Total War: Warhammer continua sendo o mais bem-sucedido quando se trata de apimentar o final do jogo.

Total de finais de guerra

Um príncipe daemon rugindo

(Crédito da imagem: Sega)

Shogun 2 – Seus rivais criam uma superfacção com a intenção de destruí-lo.

Átila – Migrações de hordas e mudanças climáticas forçam todos a lutar por terras férteis.

Warhammer – Uma invasão massiva do Caos ataca e destrói todas as províncias que puder enquanto aumenta a corrupção global.

Warhammer 2 – As facções correm para controlar o Grande Vórtice realizando rituais, que também geram exércitos do Caos.

Três Reinos – As facções mais poderosas são declaradas os Três Reinos e então lutam.

Warhammer 3 – Todos lutam por quatro almas demoníacas para que possam derrotar o daemon Be’lakor em uma batalha climática.

Jogos de estratégia massivos como Total War tendem a ter um problema estrutural inerente: o ponto em que o jogador ganha funcionalmente o jogo acontece bem antes de terminar, então horas são gastas essencialmente limpando. Quase todos os jogos Total War na última década tentaram evitar isso fazendo com que o mundo do jogo mudasse significativamente antes que os jogadores ficassem muito confortáveis.

Essas reviravoltas assumem algumas formas diferentes – às vezes são o fim do jogo, às vezes são um conjunto de missões da história, às vezes são toda a estrutura do jogo – então ‘estrutura de campanha’ parece ser o melhor termo a ser usado. Onde Warhammer 3 tem fendas se abrindo em intervalos regulares, cuspindo daemons e convidando jogadores para o Realm of Chaos, Warhammer 2 tem facções correndo para realizar rituais para Great Vortex, enquanto Shogun 2 simplesmente faz todos os outros clãs se unirem contra você uma vez que você tornar-se poderoso o suficiente.

Existem três objetivos claros de todas essas estruturas: eles tentam criar limitações ou crises que impeçam a campanha de durar muito tempo, eles tentam pressionar o jogador quando eles poderiam estar muito confortáveis ​​​​de outra forma, e eles são projetados para se sentirem como uma parte coesa da campanha, em vez de um sistema arbitrário. Em todos os casos, o Warhammer original faz isso melhor.

Funciona assim: por volta de 75 vira campanha, começa a invasão do Caos. A corrupção do caos aumenta globalmente, o que significa que as províncias precisam de um pouco mais de trabalho para impedi-las de se rebelar – um pouco de pressão econômica para desacelerar a expansão imperial. Enquanto isso, as hordas do Caos começam a atacar, a maior parte das quais vem do nordeste para o centro das terras do Império, mas com ramificações atacando as costas e indo para o sul no território dos anões e peles verdes. Como são hordas, arrasam todas as cidades que capturam.

De todas as tentativas de cortar a duração de uma campanha Total War, esta é sem dúvida a mais bem-sucedida porque não apenas diminui a quantidade de turnos necessários para atingir uma tela de vitória, mas também diminui a quantidade de tempo que esses turnos levam porque você está lidando com muito menos cidades e, portanto, exércitos (de maneira apropriada ao cenário, nada menos).

O raciocínio para reduzir a duração da campanha é simples: não é muito divertido saber que você venceu uma campanha dezenas de horas antes do jogo reconhecer sua vitória, como era o caso dos jogos mais antigos de Total War e da maioria dos grandes jogos de estratégia. Então Total War quer um momento chave, um Waterloo, onde o maior e o melhor de todos os lados se enfrentam em uma batalha final e depois os créditos rolam.

Ainda me lembro da minha primeira campanha Total Warhammer, onde enviei dois exércitos de anões para o norte para tomar a última fortaleza que precisava para a vitória e corri para os vestígios das forças do Caos, criando uma batalha de dois contra dois no Moria -como em andamento. Eu mal consegui uma vitória, mas isso me levou ao final do jogo com uma enorme batalha climática – e uma que veio dos padrões emergentes da campanha, não uma imposta a mim.

Pressionar os jogadores no meio e no final do jogo também é essencial porque, como a maioria dos jogadores de estratégia sabe, as primeiras partes de uma campanha são quase sempre as mais tensas.

Pressionar os jogadores no meio e no final do jogo também é essencial porque, como a maioria dos jogadores de estratégia sabe, as primeiras partes de uma campanha são quase sempre as mais tensas. Qualquer grande passo em falso pode colocá-lo bem atrás de seus rivais, enquanto quanto maior seu império fica, mais espaço para erros você tem.

Os dois últimos jogos de Warhammer resolvem esse problema de forma simples, embora deselegante. Quando chega a hora de a parte da missão da campanha ter prioridade, seja pelos rituais do Vortex ou pela fase Chaos Rift, um monte de exércitos do Caos começam a aparecer e precisam ser tratados. Ambas as fases são cronometradas, então o jogador tem que passar algum tempo defendendo, antes de reconstruir e retornar à expansão convencional Total War.

Mas o Warhammer original – seguindo as dicas de Total War: Attila – aumenta a pressão sobre os jogadores de uma maneira realmente fascinante e eficaz: o mundo do jogo fica menor à medida que o foco da missão aumenta. Exércitos do caos tendem a arrasar assentamentos periféricos, que custam tanto para reconstruir que os jogadores precisam fazer escolhas difíceis sobre focar sua energia e dinheiro na conquista e proteger o que resta, ou recuperar o que perderam. Curvas mais curtas e escolhas mais arriscadas levam a apostas mais altas e dramáticas.

Nada disso importa se não sentir certo. É por isso que é importante que a estrutura da campanha adicione essa pressão e construção narrativa sem fazer parecer que é um jogo totalmente diferente. Este é um problema em Total War: Warhammer 3, que afasta o seu líder principal dos elementos centrais de uma campanha para grandes partes do jogo e coloca o clímax em batalhas com scripts exagerados. Da mesma forma, as missões de geração de caos de Warhammer 2 são arbitrárias o suficiente para que eu evite a campanha Vortex.

A invasão do Caos de Warhammer, por outro lado, é um ajuste perfeito para o cenário já apocalíptico, onde a civilização está constantemente em guerra para se manter, e até mesmo os supostos ‘heróis’ são cruéis e brutais. A campanha ainda incorpora elementos da campanha End Times do jogo de mesa, onde a Games Workshop destruiu o Velho Mundo (e fez alguns rebranding para vender mais modelos).

A campanha avisa os jogadores que este evento de nível de extinção está a caminho, antes de aparecer em um canto do mapa e lentamente começar a se mover para o sul e oeste, arrasando e devorando tudo em seu caminho. Você tem um grande acúmulo, uma enorme invasão e o fim do mundo – um arco de história com peso narrativo, e tudo isso sem a necessidade de mais cenas.

Também muda sutilmente o jogo de maneiras que criam narrativas emergentes, bem como a lenta limitação de comida de Átila ao longo do tempo. Mencionei o aumento da corrupção do Caos em todo o cenário, o que limita o crescimento econômico, mas há também uma mudança diplomática, onde todas as facções que lutam contra o Caos compartilham um impulso nas relações. Isso cria um impulso em direção a uma narrativa em que as facções em guerra têm uma razão sistêmica para encontrar a paz umas com as outras à medida que o Caos avança, levando a um Tolkein-esque última aliança das raças menos corrompidas.

Então vem a grande parte: quando o Caos é derrotado, esse impulso diplomático também desaparece. Então essa aliança lentamente (ou rapidamente!) se desfaz, e os antigos aliados são deixados lutando pelos restos de um mundo em ruínas. Esta é, novamente, uma malha perfeita para a vibração apocalíptica dos jogos Total War: Warhammer, e também cria um final mais envolvente para a campanha, onde agora os jogadores precisam decidir se querem se comprometer com o processo extremamente caro e lento. de reconstrução, ou concentrar seus exércitos menores na conquista dos bastiões remanescentes.

Por melhor que seja a estrutura da campanha de Warhammer, existem algumas questões importantes que ainda são relevantes para a série enquanto esperamos a mega-campanha final, Immortal Empires, que combinará os três jogos.

Equilibrar este otário provou ser incrivelmente difícil.

Primeiro, fica realmente repetitivo lutar contra a facção Warriors of Chaos constantemente, especialmente aqueles malditos canhões que parecem acabar com os exércitos do outro lado do mapa. Esse problema foi um pouco aliviado pela adição de outras facções do Caos nos jogos posteriores, particularmente os Skaven, mas os Daemons of Chaos e suas quatro facções diferentes em Warhammer 3 devem fazer maravilhas por tornar o apocalipse um pouco menos igual.

O segundo é maior: equilibrar esse otário provou ser incrivelmente difícil. O primeiro Warhammer foi o modelo para a estrutura de campanha de Mortal Empires, que combinou os mapas dos dois primeiros jogos, mas cortou o material do Vortex enquanto mantinha a invasão do Caos. Ao longo do desenvolvimento de Mortal Empires, incluindo o pós-lançamento, a Creative Assembly nunca conseguiu o equilíbrio da invasão do Caos certo para o tamanho do novo mapa e a adição de tantas facções.

Houve vários patches antes mesmo de começar a se comportar de maneira apropriada, por um lado. Mas mesmo quando não mais, por exemplo, enviou dezenas de exércitos diretamente ao jogador e apenas ao jogador, ainda não se comportou da maneira que adicionou pressão tão efetivamente quanto a campanha do primeiro jogo. A parte nordeste do mapa em particular ainda sente o peso da invasão apocalíptica, mas joguei campanhas em outros continentes onde a invasão foi um pequeno inconveniente. E o tamanho aumentado do mapa significava que muitas facções não estavam perto da invasão, então eles nunca poderiam participar da diversão de derrotar Archaeon, o chefão.

Para mim, a notícia do com dados O mapa dos Immortal Empires de Warhammer 3 – que é aproximadamente o mapa dos Mortal Empires, mas maior – foi a maior pista até agora de que estaríamos vendo mais da estrutura de invasão do Caos na super-campanha. Existia a possibilidade de que a Creative Assembly fosse em uma direção completamente diferente, mas uma campanha semelhante, mas maior, era sempre mais provável. (A Creative Assembly declarou que este é um protótipo antigo, mas não disse o que pode ter mudado.)

Minha esperança é que, se isso significar que veremos uma estrutura de campanha semelhante, a Creative Assembly usará sua experiência no desenvolvimento de Impérios Mortais e a adição dos Daemons of Chaos para corrigir os problemas existentes, para que tenhamos o melhor partes da invasão do Caos na mega-campanha do Immortal Empires. A sensação apocalíptica, a narrativa emergente, o mapa cada vez menor e a transição inteligente para o final do jogo, tudo combinado para torná-lo o melhor das campanhas de Total War: Warhammer.



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