Atomic Heart será lançado no final deste ano, e os desenvolvedores prometem que não será um clone de Half-Life ou Bioshock

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Atirador de ficção científica bizarro Coração atômico muitas vezes é tão misterioso quanto a base de pesquisa soviética de horrores de robôs em que ocorre. Parece que a espera de quatro anos por respostas terminará este ano: um novo trailer de história termina com a confirmação de um lançamento em 2022 , aparentemente em um mês que termina em “ber”. Como em, “#######ber” literalmente aparece na tela. Aí está sua janela de lançamento, fãs de quebra-cabeças.

Isso reduz pelo menos a data de lançamento de Atomic Heart para os quatro meses finais do ano. E enquanto isso, há muita estranheza para desvendar no trailer: andróides de bigode, vermes gigantes, uma cidade voadora e aquela nan piromaníaca do E3 2022 trailer. Sem mencionar alguns novos olhares para o combate do Atomic Heart, que mistura machados e AK-47s com os superpoderes da “luva”. Aqui está, e há também um versão original russa se você preferir uma sincronização labial menos questionável.


Apesar da proximidade do Glove com os Plasmids do BioShock, a palavra dos desenvolvedores Mundfish é que isso não será uma recauchutagem de sims imersivos do passado. Postamos algumas perguntas para a equipe de desenvolvimento em geral, descobrindo mais informações sobre as ambições pioneiras de Atomic Heart, a fonte de toda a ciência russa pervertida e os desafios e a importância do design visual ambicioso do jogo.

RPS: Você falou sobre como deseja criar um jogo que fique ao lado de títulos como Bioshock, Fallout e Doom. O que há nesses jogos que resistiu ao teste do tempo para você e como o Atomic Heart se baseia nessas ideias, lições e filosofias?

Mundfish: Em primeiro lugar, estes são jogos verdadeiramente excepcionais e que definem uma geração. Os jogos que fazem você tirar férias para mergulhar totalmente em seus mundos. Não há tantos títulos assim hoje em dia. E sempre quisemos criar algo assim. Queríamos criar um jogo que irá cativar e mergulhar você. E achamos que um esforço como esse não pode ser resumido a algumas regras práticas e decisões de desenvolvimento orientadas por dados como ‘coloque isso, isso e isso para que você crie uma obra-prima de um jogo’. É pura criatividade. E falando francamente, ninguém quer um clone de Half-Life ou BioShock. Regra dos jogos originais. E quando começamos a trabalhar em Atomic Heart, foi assim que seguimos – a maneira difícil de criar coisas novas, ouvindo nossas entranhas, deixando de lado mecânicas e ideias que não gostamos e elevando coisas pelas quais nos apaixonamos.

A equipe também queria reinventar o máximo possível de aspectos do design do jogo – os saques, o surgimento de inimigos, coisas assim. Tentamos pensar dois passos à frente com cada sistema, pensar em como eles podem evoluir. E nada disso seria possível sem o esforço da equipe – somos um grupo de pessoas realmente apaixonadas que colocam nossos corações e almas neste jogo.


Uma grande mesa é ocupada por um único andróide em Atomic Heart.

As armas que vimos até agora parecem muito criativas e interessantes. Como isso se passa em um universo alternativo aos dias modernos, conte-nos mais sobre como a tecnologia evoluiu neste mundo. Alguma coisa tem um equivalente histórico do mundo real do qual evoluiu? Quais foram suas pedras de toque quando se trata de construir o mundo como um todo?

A coisa que mais influenciou o mundo do Atomic Heart é o Polímero – uma substância onipotente inventada pelo professor Sechenov. O polímero pode ser usado em vários campos da ciência, e foi o catalisador que impulsionou a URSS a novos patamares em robótica, IA, desenvolvimento de armas, biologia, física etc. Isso é algo muito mais potente que a energia nuclear, mas os riscos são também presente. E é isso que você vai aprender no jogo.

A iluminação, sombras e reflexos rastreados por Ray nos jogos não estavam disponíveis para os jogadores até alguns meses após a revelação de Atomic Heart, e quando o primeiro demonstração de rastreamento de raios em tempo real lançados, estes foram vistos como grandes inovações. Agora que a tecnologia já existe há algum tempo, você se apegou à estética dessa demonstração técnica inicial ou está procurando maneiras de aprimorá-la ainda mais?

Estamos procurando maneiras de melhorar a qualidade e os detalhes de nossa imagem desde que o desenvolvimento começou. Essas tecnologias são muito importantes para entregar a identidade visual do jogo que criamos.

Quão importante é este próximo fotorrealismo para o Atomic Heart como um todo? Parece que grande parte dos elementos fantásticos e de terror vem da justaposição deles contra pessoas e lugares muito realistas.

Queremos que o jogo pareça extremamente realista e ainda estranho, às vezes até estranho. É aqui que a tecnologia de ponta encontra o design de arte exclusivo, mundo, personagens, armas. Nosso objetivo é criar uma experiência extremamente imersiva para os jogadores, para que eles se lembrem desse universo por muitos anos.


Misteriosas figuras humanóides flutuam por um vasto depósito em Atomic Heart.

Outra coisa que o jogo é anterior é a atual falta de GPU. Isso afetou o desenvolvimento? Seja em uma forma logística, como problemas para obter as placas gráficas mais recentes para testes, ou em um sentido de design, como a necessidade de atender aos jogadores que podem ficar presos em hardware de PC mais antigo por mais tempo?

A equipe está trabalhando duro para otimizar o jogo para que funcione bem em tantos tipos de hardware quanto possível. E sim, a pandemia teve suas próprias implicações no desenvolvimento e na logística, mas conseguimos nos adaptar à situação rapidamente.

Falando em atender hardware de baixo custo, ouvimos como efeitos como ray tracing são incorporados ao design do personagem, como o Belyash e o efeito de holofote giratório saindo de sua cabeça. Já houve uma preocupação de que rodar o jogo em configurações mais baixas possa diminuir mais do que apenas a simples fidelidade?

É claro que o processo de otimização vem com alguns compromissos, mas garantiremos que a visão criativa seja entregue, não importa como ou onde você jogue Atomic Heart.

DLSS em particular, evoluiu muito nos últimos anos, especialmente com o salto para o DLSS 2.0 em 2020. Acompanhar essas mudanças apresentou desafios ou oportunidades?

Diríamos os dois, mas trabalhamos em estreita colaboração com a Nvidia, o que nos ajuda a obter resultados incríveis.


O personagem do jogador usa seus poderes de luva contra um inimigo vegetal em Atomic Heart.

A AMD tem sua própria tecnologia de upscaling na FidelityFX Super Resolution, e a Intel eventualmente lançará o XeSS com seu GPUs de arco. Existem planos para oferecer suporte a qualquer um desses, como uma alternativa DLSS para aqueles sem placas gráficas RTX?

Estamos sempre abertos a novas tecnologias e interessados ​​em entregar a máxima qualidade possível do jogo para todos os jogadores, independentemente da plataforma. Mas toda tecnologia requer tempo para implementação e teste para jogos tão grandes. Portanto, é difícil dizer no momento qual tecnologia exata estará disponível no lançamento. Todas as tecnologias suportadas serão anunciadas mais perto do lançamento.

Em um entrevista anterior a partir de 2020, a equipe disse que estava interessada em experimentar alguns outros recursos RTX e DirectX 12 não especificados que eram novos na época. Algum desses recursos está entrando no jogo como está?

Estamos planejando cobrir os aspectos técnicos do jogo um pouco mais tarde e repassar todas as tecnologias que usaremos.

Ao desenvolver com recursos exclusivos da Nvidia, até que ponto a própria Nvidia está envolvida? Qual é o esforço colaborativo para implementar coisas como ray tracing e DLSS?

A NVIDIA tem sido uma parceira incrível tanto no desenvolvimento quanto no marketing, e estamos ansiosos para aumentar ainda mais esse relacionamento.





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