Atirador de ficção científica bizarro Coração atômico muitas vezes é tão misterioso quanto a base de pesquisa soviética de horrores de robôs em que ocorre. Parece que a espera de quatro anos por respostas terminará este ano: um novo trailer de história termina com a confirmação de um lançamento em 2022 , aparentemente em um mês que termina em “ber”. Como em, “#######ber” literalmente aparece na tela. Aí está sua janela de lançamento, fãs de quebra-cabeças.
Isso reduz pelo menos a data de lançamento de Atomic Heart para os quatro meses finais do ano. E enquanto isso, há muita estranheza para desvendar no trailer: andróides de bigode, vermes gigantes, uma cidade voadora e aquela nan piromaníaca do E3 2022 trailer. Sem mencionar alguns novos olhares para o combate do Atomic Heart, que mistura machados e AK-47s com os superpoderes da “luva”. Aqui está, e há também um versão original russa se você preferir uma sincronização labial menos questionável.
Apesar da proximidade do Glove com os Plasmids do BioShock, a palavra dos desenvolvedores Mundfish é que isso não será uma recauchutagem de sims imersivos do passado. Postamos algumas perguntas para a equipe de desenvolvimento em geral, descobrindo mais informações sobre as ambições pioneiras de Atomic Heart, a fonte de toda a ciência russa pervertida e os desafios e a importância do design visual ambicioso do jogo.
RPS: Você falou sobre como deseja criar um jogo que fique ao lado de títulos como Bioshock, Fallout e Doom. O que há nesses jogos que resistiu ao teste do tempo para você e como o Atomic Heart se baseia nessas ideias, lições e filosofias?
Mundfish: Em primeiro lugar, estes são jogos verdadeiramente excepcionais e que definem uma geração. Os jogos que fazem você tirar férias para mergulhar totalmente em seus mundos. Não há tantos títulos assim hoje em dia. E sempre quisemos criar algo assim. Queríamos criar um jogo que irá cativar e mergulhar você. E achamos que um esforço como esse não pode ser resumido a algumas regras práticas e decisões de desenvolvimento orientadas por dados como ‘coloque isso, isso e isso para que você crie uma obra-prima de um jogo’. É pura criatividade. E falando francamente, ninguém quer um clone de Half-Life ou BioShock. Regra dos jogos originais. E quando começamos a trabalhar em Atomic Heart, foi assim que seguimos – a maneira difícil de criar coisas novas, ouvindo nossas entranhas, deixando de lado mecânicas e ideias que não gostamos e elevando coisas pelas quais nos apaixonamos.
A equipe também queria reinventar o máximo possível de aspectos do design do jogo – os saques, o surgimento de inimigos, coisas assim. Tentamos pensar dois passos à frente com cada sistema, pensar em como eles podem evoluir. E nada disso seria possível sem o esforço da equipe – somos um grupo de pessoas realmente apaixonadas que colocam nossos corações e almas neste jogo.

As armas que vimos até agora parecem muito criativas e interessantes. Como isso se passa em um universo alternativo aos dias modernos, conte-nos mais sobre como a tecnologia evoluiu neste mundo. Alguma coisa tem um equivalente histórico do mundo real do qual evoluiu? Quais foram suas pedras de toque quando se trata de construir o mundo como um todo?
A coisa que mais influenciou o mundo do Atomic Heart é o Polímero – uma substância onipotente inventada pelo professor Sechenov. O polímero pode ser usado em vários campos da ciência, e foi o catalisador que impulsionou a URSS a novos patamares em robótica, IA, desenvolvimento de armas, biologia, física etc. Isso é algo muito mais potente que a energia nuclear, mas os riscos são também presente. E é isso que você vai aprender no jogo.
A iluminação, sombras e reflexos rastreados por Ray nos jogos não estavam disponíveis para os jogadores até alguns meses após a revelação de Atomic Heart, e quando o primeiro demonstração de rastreamento de raios em tempo real lançados, estes foram vistos como grandes inovações. Agora que a tecnologia já existe há algum tempo, você se apegou à estética dessa demonstração técnica inicial ou está procurando maneiras de aprimorá-la ainda mais?
Estamos procurando maneiras de melhorar a qualidade e os detalhes de nossa imagem desde que o desenvolvimento começou. Essas tecnologias são muito importantes para entregar a identidade visual do jogo que criamos.
Quão importante é este próximo fotorrealismo para o Atomic Heart como um todo? Parece que grande parte dos elementos fantásticos e de terror vem da justaposição deles contra pessoas e lugares muito realistas.
Queremos que o jogo pareça extremamente realista e ainda estranho, às vezes até estranho. É aqui que a tecnologia de ponta encontra o design de arte exclusivo, mundo, personagens, armas. Nosso objetivo é criar uma experiência extremamente imersiva para os jogadores, para que eles se lembrem desse universo por muitos anos.

Outra coisa que o jogo é anterior é a atual falta de GPU. Isso afetou o desenvolvimento? Seja em uma forma logística, como problemas para obter as placas gráficas mais recentes para testes, ou em um sentido de design, como a necessidade de atender aos jogadores que podem ficar presos em hardware de PC mais antigo por mais tempo?
A equipe está trabalhando duro para otimizar o jogo para que funcione bem em tantos tipos de hardware quanto possível. E sim, a pandemia teve suas próprias implicações no desenvolvimento e na logística, mas conseguimos nos adaptar à situação rapidamente.
Falando em atender hardware de baixo custo, ouvimos como efeitos como ray tracing são incorporados ao design do personagem, como o Belyash e o efeito de holofote giratório saindo de sua cabeça. Já houve uma preocupação de que rodar o jogo em configurações mais baixas possa diminuir mais do que apenas a simples fidelidade?
É claro que o processo de otimização vem com alguns compromissos, mas garantiremos que a visão criativa seja entregue, não importa como ou onde você jogue Atomic Heart.
DLSS em particular, evoluiu muito nos últimos anos, especialmente com o salto para o DLSS 2.0 em 2020. Acompanhar essas mudanças apresentou desafios ou oportunidades?
Diríamos os dois, mas trabalhamos em estreita colaboração com a Nvidia, o que nos ajuda a obter resultados incríveis.

A AMD tem sua própria tecnologia de upscaling na FidelityFX Super Resolution, e a Intel eventualmente lançará o XeSS com seu GPUs de arco. Existem planos para oferecer suporte a qualquer um desses, como uma alternativa DLSS para aqueles sem placas gráficas RTX?
Estamos sempre abertos a novas tecnologias e interessados em entregar a máxima qualidade possível do jogo para todos os jogadores, independentemente da plataforma. Mas toda tecnologia requer tempo para implementação e teste para jogos tão grandes. Portanto, é difícil dizer no momento qual tecnologia exata estará disponível no lançamento. Todas as tecnologias suportadas serão anunciadas mais perto do lançamento.
Em um entrevista anterior a partir de 2020, a equipe disse que estava interessada em experimentar alguns outros recursos RTX e DirectX 12 não especificados que eram novos na época. Algum desses recursos está entrando no jogo como está?
Estamos planejando cobrir os aspectos técnicos do jogo um pouco mais tarde e repassar todas as tecnologias que usaremos.
Ao desenvolver com recursos exclusivos da Nvidia, até que ponto a própria Nvidia está envolvida? Qual é o esforço colaborativo para implementar coisas como ray tracing e DLSS?
A NVIDIA tem sido uma parceira incrível tanto no desenvolvimento quanto no marketing, e estamos ansiosos para aumentar ainda mais esse relacionamento.
