Desenvolvedor da Star Fox explica como ‘bugs fortuitos’ e recursos de corte levam a ótimos jogos

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Apesar do que aquele cara em todos os fóruns que quer fazer casualmente um ‘jogo do tipo Skyrim com narrativa da BioWare e também talvez artesanato’ possa dizer, o desenvolvimento de jogos é muito, muito difícil, de acordo com aqueles que o fizeram.

Para ajudar os novos desenvolvedores, o designer por trás do Prince of Persia original, Jordan Mechner, criou uma lista de dicas para desenvolvedores de jogos que está circulando online. Parece ser um bom conselho, ainda que muito geral, que lembra aquelas listas de “hábitos de grandes escritores” que você sempre vê nas redes sociais. Aqui está a lista de Mechner na íntegra:

  • Prototipe e teste os principais elementos do jogo o mais cedo possível.
  • Construa o jogo em etapas incrementais. Não faça grandes documentos de design.
  • À medida que avança, continue a fortalecer o que é forte e corte o que é fraco.
  • Esteja aberto ao inesperado. Aproveite ao máximo a serendipidade.
  • Certifique-se de que o jogador sempre tenha um objetivo (e saiba qual é).
  • Dê aos jogadores um feedback claro e contínuo sobre se eles estão se aproximando ou se afastando de um objetivo.
  • Às vezes, um truque barato é melhor do que um caro.
  • O momento em que o jogo se torna jogável pela primeira vez é o momento da verdade. Não se surpreenda se não for tão divertido quanto você esperava.
  • Ouça a voz da crítica — é sempre certa (mas você tem que descobrir de que maneira).
  • Sua visão original não é sagrada. É apenas um rascunho.
  • Por mais que você corte, você desejará ter cortado antes.
  • Não tenha medo de considerar GRANDES mudanças.
  • Inspire-se na vida e em fontes primárias, não apenas em outros jogos e ficção.
  • Desenvolva práticas pessoais que o lembrem de dar um passo atrás e ver o quadro geral (envolva o lado direito do seu cérebro).
  • As restrições são suas amigas. Eles o forçam a buscar soluções criativas e elegantes.
  • Quando você descobrir qual é o coração do jogo, realinhe tudo para apoiá-lo.
  • Deixe seu ego de lado.
  • Mantenha um diário.
  • Ninguém sabe o que vai dar certo.

Em uma virada interessante, Dylan Cuthbert, um programador principal do Star Fox original e seus distintos gráficos 3D iniciais, bem como o fundador e CEO da Q-Games, foi ponto a ponto na lista de Mechner no Twitter, pesando com seus próprios pensamentos de uma carreira de mais de 30 anos na indústria.

Conversamos com Cuthbert e ouvimos alguns de seus pensamentos mais longos sobre o conselho de Mechner, bem como um boato fascinante do desenvolvimento do cancelado Star Fox 2, que sugere maneiras de influenciar Super Mario 64 e o design de jogos 3D mais amplamente.

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Um tweet em particular me chamou a atenção: Cuthbert diz que um recurso de Star Fox que ele amava teve que ser jogado fora durante o desenvolvimento, e isso me fez imaginar qual poderia ser o recurso de corte em questão. Acontece que Cuthbert estava se referindo ao segmentos de jogabilidade de andarilho de Star Fox 2.

“Muito cedo em StarFox 2, afastei a câmera e fiz a Fox enviar um andador robótico, recriando o jogo de plataforma clássico, mas em 3D. Parte disso ficou no jogo final, mas muitos dos experimentos mais interessantes em 3D plataformas foram retiradas de Star Fox 2”, escreveu Cuthbert. “Isso foi anos antes de Mario 64 começar e fazia parte dos constantes experimentos que Miyamoto e eu estávamos fazendo na época. Quando vi alguns elementos em Mario 64, pensei: ‘Ah, foi isso que aconteceu com essa ideia!'”

É um vislumbre fascinante do mundo do design de jogos 3D inicial, antes dos controles se tornarem mais padronizados, e destaca como os primeiros jogos como Star Fox, Mario 64 e Doom foram para como nos movemos em três dimensões.

Embora nem todos os recursos cortados de um projeto influenciarão um dos jogos mais importantes de todos os tempos, essa anedota também serve como um bom exemplo de como eventos espontâneos ou fortuitos podem mudar um jogo, algo que Mechner e Cuthbert também destacam em seus conselhos.

“Muitos recursos matadores em um jogo surgiram de um bug ou falha fortuita”, escreveu Cuthbert.

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Com relação a como esse fenômeno se manifestou em sua própria carreira, Cuthbert me disse que tinha “muitas histórias” de acidentes felizes decorrentes de falhas ou outros problemas no processo de desenvolvimento, mas fez questão de destacar um exemplo de 2016 As crianças de amanhã.

“Um de nossos programadores criou um modo de depuração para seu efeito gráfico no Tomorrow Children, e estava mostrando todos os contornos em um vermelho que desvanecia para vermelho escuro à distância”, disse Cuthbert. “Isso parecia tão incrível que adicionamos uma nova ferramenta ao jogo, os óculos infravermelhos, para utilizá-lo!”

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Mechner e Cuthbert também destacam atividades não relacionadas a jogos como fontes essenciais de inspiração. Para mim, este ponto trouxe à mente o pensamento de Hidetaka Miyazaki história de estranhos úteis em uma tempestade de neve inspirando o icônico sistema de convocação cooperativa da série Souls. De sua parte, Cuthbert aprimorou museus e belas artes: “A arte moderna é especialmente inspiradora, há tantas idéias e experimentos, e até mesmo tecnologia usada na arte moderna das quais você pode obter idéias”.

O desenvolvedor está um pouco menos interessado em TV, filmes e mídias sociais, observando como é fácil “consumir demais”, mas ainda acha que eles podem ser recursos úteis. Ele também é fã de como “simplesmente sair e usar seus olhos; perceber mais as coisas, é uma excelente maneira de descobrir as coisas”.

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Muitas vezes é recomendado que artistas visuais vire suas fotos de referência de cabeça para baixo quando estão trabalhando, abstraindo o assunto para que eles se concentrem na forma, em vez de ficarem presos em capturar como imaginam. Mechner e Cuthbert recomendam que os desenvolvedores encontrem uma maneira de despersonalizar seus próprios projetos, para vê-los como um novo jogador.

Sobre a ideia de cultivar e praticar esse impulso no desenvolvimento de jogos, Cuthbert brincou que “uma falta geral de satisfação consigo mesmo realmente ajuda muito nesse processo”. Ele também descreveu como a Nintendo encorajaria o pensamento dessa maneira nos dias do SNES.

“Um processo fácil para ajudar isso é fazer com que outra pessoa jogue enquanto você assiste e não se permite comentar”, disse Cuthbert. “Observe onde o jogador está repetindo coisas ou ficando frustrado ou simplesmente parecendo desmotivado, e resolva isso.”

Elaborando ainda mais sobre como a equipe da Star Fox usou isso, Cuthbert disse: “Na StarFox, toda a equipe sentou e assistiu em silêncio enquanto outra pessoa jogava. “

Esses fragmentos de conselhos são direcionados a desenvolvedores iniciantes, mas há uma qualidade universal para eles. Acho a ideia de despersonalizar o que você cria especialmente útil na escrita e edição, por exemplo. Independentemente de sua utilidade prática, é sempre fascinante ter uma noção da perspectiva de um artista veterano, bem como uma maior compreensão de como alguns jogos clássicos surgiram.





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