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Quarta-feira, Maio 18, 2022

Dying Light 2: Stay Human review: sequência polida não tem mordida

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Não, Dying Light 2 não leva 500 horas para completar. Chame mais perto de 30 e mude, embora meu mapa ainda esteja repleto de tarefas e pedidos para lidar com o pós-campanha. Muitas palavras foram escritas sobre a vantagem da Techland de um tempo de execução de três semanas, então não há necessidade de religar isso aqui. Entrando, o único valor de tempo em que eu estava interessado era quanto tempo – se é que o jogo leva para afundar seus dentes em você.

Você vê, o Dying Light original era lento para ferver, a diversão de seu ciclo de sobrevivência não emergindo completamente até que você escapasse do afunilamento narrativo inicial e nivelasse seus braços ao ponto em que o parkour pudesse ficar mais expressivo e o cérebro de zumbi mais excessivo. Uma vez que você tivesse um ponto de apoio em Harran, você poderia aproveitar o jogo pelo que era: uma aventura de mundo aberto sobre como chegar a um acordo com uma ameaça zumbi inabalável. Sem correções fáceis. Nenhuma rua limpa ou regiões conquistadas; apenas os intermináveis ​​mortos-vivos e um pulsar constante de perigo para qualquer tarefa que você definir para si mesmo naquele dia. Parecia agradavelmente livre e orgânico em um momento em que a mania da Ubisoft por ícones de mapas frustrantes estava se espalhando como, bem, uma praga de zumbis.

Dying Light 2 é mais rápido para se mover. Um prólogo fora da cidade – uma região montanhosa linear que lembra a expansão The Following do primeiro jogo – estabelece o novo herói Aiden como um sobrevivente mais competente, bem versado em escalada e evasão antes de pisar nas ruas de Villedor. O parkour em primeira pessoa parece mais leve desde o início, permitindo que você atravesse lacunas maiores e jogue Aiden com alguma confiança. E onde o combate de baixo nível no original era principalmente sobre gerenciamento de resistência enquanto você tirava canos de chumbo de crânios de zumbis sem fôlego, a sequência mistura defesas, esquivas em frações de segundo (completo com tempo de bruxa Bayonetta, com a atualização certa) e a capacidade de saltar sobre inimigos sem fôlego em um chute voador. Estes são floreios vistosos de uma fantasia de poder, em vez do scrabble em pânico do primeiro jogo.


O jogador encontra dois zumbis agachados no chão em um quarto escuro em Dying Light 2
Relógio biológico
Como sugere a parte ‘Stay Human’, Aiden está lutando contra a infecção, representada por um cronômetro que entra em ação quando ele deixa a luz do sol. À noite, torna-se mais um desafio de recursos, forçando sprints entre casas seguras banhadas em luz UV e levando reforços de imunidade para interiores mais labirínticos. O último requisito instila tensão nas primeiras seções furtivas, mas à medida que você aumenta sua imunidade e começa a colher dezenas de reforços, a mecânica perde sua potência.

Por um lado, ele prepara você para uma missão que é imediatamente emocionante e capaz de lançar peças assustadoras em você. Sua chegada a Villedor, onde a prova de saúde depende de um biomarcador montado no pulso que você não possui atualmente, leva você a uma corrida emocionante pela noite e a um antro de infectados hospitalares que parecem tão altos e desorientadores quanto Morrer Luz 1 no seu melhor. Mas definitivamente sinto falta da sensação de um lutador emergindo lentamente de uma confusão de membros desajeitados que deram ao original sua curva de poder, e o primeiro ato parece uma nota como resultado. Apesar de toda a grande conversa de como os forasteiros não estão prontos para a vida na cidade, Aiden leva isso a sério. A torre da igreja nenhum local ousa escalar? Lá em cima em segundos. Aquela base de turbina eólica que tem assustado todo mundo? Nada que alguns chutes não resolvam. Tem apostas estranhamente baixas para o que os desenvolvedores falaram como uma brutal ‘idade das trevas moderna’.

Isso é agravado pelo grande erro de Dying Light 2: a decisão de dividir o comportamento dos zumbis ao longo do ciclo diurno e noturno. Os raios UV são (re)morte para os infectados, então apenas os restos mais ressecados se aventuram nas ruas iluminadas pelo sol, tornando os interiores escuros como ninhos de zumbis intransponíveis. À noite, isso muda, inundando as ruas com variantes ferozes (a mistura fica mais picante à medida que a história avança) e concedendo a oportunidade de se infiltrar em prédios agora vazios para pilhar mercadorias.

Como conceito, eu entendo: o jogo original sempre lutou para atrair exploradores à noite enquanto as ruas eram patrulhadas por ‘voláteis’ – brutos de dois metros que queimavam laranja brilhante como Morph em ‘roids e eram tão durões que a maioria das pessoas apenas dormi a noite toda em uma casa segura ao invés de arriscar ser ganked pelo Tango Man. Desta vez, há recompensas noturnas tangíveis ao revisitar os interiores que você marcou durante o dia e punições mais suaves por ser pego. Se um zumbi de alarme uivante o detectar, ele desencadeia uma perseguição de mordedores regulares que só aumenta para voláteis se você não conseguir perder seus perseguidores, e que termina quando você alcança um ponto seguro de UV, dos quais há muitos. Como resultado, as noites parecem mais seguras e há menos stop/start que definiu o ciclo do primeiro dia do jogo.


O jogador segura uma faca, pronta para esfaquear um zumbi na frente deles em Dying Light 2

Mas! Ao fazê-lo, rouba do apocalipse zumbi qualquer urgência, imbuindo a horda de uma previsibilidade fatal. Durante o dia, a ameaça é naturalmente baixa, a ponto de você poder correr pelas ruas – ou mesmo direto pelos zumbis com um movimento desbloqueável onde você corre com as mãos no rosto, como sua mãe escapando de uma vespa em um jardim de pub. À noite, você simplesmente evita a horda grudando nos telhados ou se escondendo dentro de casa, onde os poucos zumbis restantes agora estão dormindo. Os interiores são seções furtivas, com rotas muito óbvias para se esgueirar por dormentes e um estalo de pescoço muito eficaz, caso alguém bloqueie o caminho. O resultado final é que você gasta muito do jogo sendo conduzido para o lugar menos interessante a qualquer momento. Ruas vazias ou prédios vazios: o que deve ser?

Há um movimento desbloqueável em que você atravessa os zumbis com as mãos no rosto, como sua mãe escapando de uma vespa em um jardim de pub.

Para não ficar batendo no tambor Dying Light 1, mas lá as criaturas estavam sempre na sua cara, uma ameaça de baixo nível que poderia se transformar em uma ameaça de alto nível porque você acidentalmente fez muito barulho e atraiu uma multidão ou perdeu a si mesmo sendo cercado – você sabe, os tropos clássicos de filmes de zumbis que você sempre quis experimentar. Dying Light 2 é tão fácil de enganar em comparação que eu o achei poderosamente não ameaçador, e com isso vem uma diminuição de tudo: a emoção de um novo poder, uma nova arma, uma nova coisa. Ei, é ótimo que a estação elétrica tenha inspirado a facção do exército a instalar pêndulos cravados em toda a cidade, mas eu estava indo muito bem sem eles, obrigado.

Isso não quer dizer que Dying Light 2 seja um fracasso enorme – ironicamente, acho que a facilidade geral da vida cotidiana provavelmente ressoará com muitas pessoas que querem apenas limpar um mapa no estilo Far Cry sem encontrar nada apavorante. Certamente, a sequência é mais limpa nesse sentido, com mais ícones para marcar do que o primeiro jogo. Há mini chefes para caçar, contêineres de atualização especiais para farejar, moinhos de vento que agem como torres de rádio Far Cry e torres de rádio reais que são torres de rádio Far Cry. Em Dying Light 1 você subiu a lugares altos porque fazia sentido como a melhor maneira de pesquisar a cidade e planejar seu tempo. Aqui está decretado.


O jogador voa de asa-delta por uma paisagem urbana pontilhada de árvores em Dying Light 2

Eu gostaria que você pudesse discar os ponteiros e segurar a mão. Você pode desativar as barras de saúde inimigas, o que adiciona um frisson de incognoscibilidade. Mas poderia oferecer mais. Veja, por exemplo, como o mapa diz se você tem o nível de resistência certo para escalar uma torre. Por quê? Deixe-me tentar estragar tudo sozinho. Deixe-me lutar para escalá-lo – ou melhor ainda, encontrar uma solução alternativa que o designer não previu – e reivindicar a vitória final de forma mais orgânica. E por que sinalizar todos os interiores ricos em recursos no mapa, quando no jogo original eu era capaz de farejar portas por mim mesmo. Vamos juntar um e um e descobrir que uma farmácia pode valer a pena explorar à noite, em vez de pontilhar no mapa – e pior, com um ícone que nunca pode ser removido porque os locais eventualmente reabastecem. Sim; é um jogo de ícones do mapa onde você não pode limpar os ícones do mapa! Que inferno fresco é esse?


O jogador fica atrás de dois outros humanos, controlados por outros jogadores, enquanto eles entram em um prédio no modo cooperativo de Dying Light 2
Reunião social
Em um movimento digno do nosso sapo de PM, a Techland vê uma epidemia de zumbis como uma oportunidade de paaaar-tay. Bem, tanto paaaar-taying quanto pode ser feito por duas a quatro pessoas nas ruas de Villedor. Em co-op, você se reúne no mundo do anfitrião e é livre para levar qualquer espólio de guerra de volta ao seu jogo, além de votar nas opções de diálogo enquanto o anfitrião se decide. O principal apelo é ver como as escolhas alternativas impactaram outro mundo sem repetir a campanha infinitamente para você. Então: por favor, sinta-se em casa e perdoe minha falência moral.

Percebo que estou analisando o que quero que seja, em vez do que Dying Light 2 é. E para ser justo, em torno de seu centro de baixa pressão escondem-se algumas distrações divertidas. Atirar bandidos de prédios de 30 andares faz cócegas na mesma parte do cérebro do “bandido da física” que permaneceu intocada desde o Dark Messiah. Modificar uma katana para que ela arrote chamas adiciona insulto à injúria. E a decisão de segurar o novo parapente e o retorno do gancho até o segundo ato é exatamente o tipo de gratificação atrasada que eu amei na primeira vez. Chegando quando você está se sentindo confortável com o parkour, o planador basicamente exclui lidar com as ruas novamente: notícias terríveis para a ameaça zumbi já daninha, mas uma maneira fantástica de observar os arranha-céus do distrito financeiro de Villedor.

Lá em cima, Dying Light 2 se torna o que eu queria que Mirror’s Edge Catalyst fosse. Uma sucessão interminável de acrobacias de coração na boca enquanto o gancho o balança sobre o abismo e direto para um rechonchudo antes de você voltar a correr sem perda de velocidade. Quando Aiden começa, ele realmente começa, mesmo a mil pés. Um aceno especial para a partitura propulsiva do compositor Olivier Deriviere que acompanha suas subidas vertiginosas – ela o leva adiante com um impulso temerário e um efeito de áudio puro que soa como se a trilha sonora estivesse prendendo a respiração sempre que você faz algo assustador.


O jogador encontra dois zumbis agachados no chão em um quarto escuro em Dying Light 2

Embora até mesmo esse bolsão de delírio seja eventualmente destruído, com uma decisão de história desconcertante que inunda a vista mais bonita da cidade com uma névoa densa. Eu acho que é para demonstrar o compromisso do jogo com escolhas e consequências que alteram o mundo, mas desfigurar a área mais bonita de Villedor parece vandalismo. Mais bem sucedida é uma escolha de jogo tardio que potencialmente adiciona uma região inteira ao mapa – eu sei que o assistente de guia Olly não viu isso em seu jogo, e o salvamento automático significa que você não pode salvar a escória para um resultado mais feliz. Também torna difícil testar consequências de longo alcance sem uma repetição total, embora conversando com outros revisores pareça que as escolhas são honradas por toda parte, mesmo que a história sem graça de Aiden seja amplamente imutável. Ele está indo em uma direção, quer você goste ou não, então o verdadeiro tesouro são os NPCs que foram espancado ao longo do caminho.

Ainda bem que não foram 500 horas de duração. Como um freelancer, isso funcionaria a cerca de 30p por hora, mas, mais pertinente para você, não há caráter suficiente em Dying Light 2 para prender sua atenção além de 30 veloz. . Alguns acharão agradavelmente suave, tenho certeza, mas você só pode lixar tanto o caos antes que se torne comum. Venha o verdadeiro apocalipse zumbi, todos deveríamos ter a sorte de enfrentar um mundo tão bem comportado.





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