Esqueça Scalebound e Bayonetta 3, Platinum deve estar trabalhando em uma sequência de Vanquish

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Depois de deslizar em direção a um inimigo, você dá um kickflip nele para encadear vários tiros na cabeça no ar. Então, você joga uma granada em um ninho de atiradores, saltando sobre a cobertura para detonar o explosivo com uma bala na hora certa. Uma barragem de foguetes em resposta faz você deslizar pelo chão enquanto os mísseis voam no alto, trocando por um rifle sniper para fazer um disparo de truque em trânsito. Tudo isso acontece em câmera lenta, é claro.

Já se passaram quase 12 anos, e você ainda teria dificuldade em encontrar um jogo de tiro em terceira pessoa que pareça tão bom em movimento quanto Vencer. Lançado um ano depois baionetaVanquish serviu principalmente como uma nota de rodapé idiossincrática na softografia dos mestres de jogos de ação PlatinumGames, embora brevemente compartilhando os holofotes com a bruxa armada de Hideki Kamiya como parte de um pacote de 10º aniversário em 2020. E enquanto a série de Kamiya gerou uma sequência – com Bayonetta 3 programado para sair em algum momento na próxima década ou mais – Vanquish foi praticamente esquecido.


E, é preciso dizer, não por razões inteiramente injustas. Embora os títulos Platinum não sejam exatamente conhecidos por seu peso narrativo, o jogo de Shinji Mikami é particularmente lamentável a esse respeito, com personagens finos como papel jorrando naff one liners (o destaque é sem dúvida, depois que um tanque destruiu uma pilha de detritos bloqueando um túnel , “Esta colônia não vai andar direito por um tempo”).

Os palavrões são jogados como confete, sem peso e, em vez disso, parecem uma tentativa equivocada de escrever personagens “maduros”, enquanto um enredo esquecível e um estilo artístico genérico de ficção científica desperdiçam um cenário imaginativo, com fuzileiros navais americanos lutando contra robôs russos dentro de um gigantesco e cilíndrico estação Espacial. E enquanto a campanha agressivamente linear e em ritmo acelerado parece uma lufada de ar fresco hoje em dia, muitos acharam a proposta de valor de uma duração de seis horas, juntamente com desafios de combate opcionais, difíceis de engolir na era 360.

E, no entanto, os pontos fortes do sistema de combate de Vanquish facilmente superam essas falhas, brilhando particularmente com o enorme aumento de desempenho oferecido pelos consoles modernos. Se jogos de ação de personagens como Bayonetta funcionam melhor como ferramentas para expressar a criatividade do jogador, Vanquish continua sendo uma das poucas tentativas verdadeiramente bem-sucedidas de emular esse ethos em um jogo de tiro. ao lado de nomes como Doom Eternal.


Mikami entrou em Vanquish com a experiência de jogos de ação icônicos como God Hand e Resident Evil 4 em seu currículo, dizendo em uma entrevista do Engadget de 2010 que ele visava especificamente emular a série de anime dos anos 70 Casshan, que apresentava um protagonista andróide ágil que poderia derrotar grandes grupos de robôs. Mikami também expressou preferência por jogos de ação desenvolvidos no Ocidente na época, mudando de foco no combate corpo a corpo para tiroteios como uma lufada de ar fresco.

“Tem havido muitos jogos de tiro, mas eles tendem a ser bastante lentos, então eu queria acelerar e torná-lo mais rápido, mais rápido e mais emocionante”, disse Mikami em uma entrevista traduzida do GameSpot. “É muito arriscado, porque quebra todas as regras dos jogos de tiro: é pura velocidade.”

O eixo central deste sistema é o slide do foguete. Apertar o pára-choques esquerdo envia o protagonista Sam Gideon, com roupa robótica, voando pelo campo de batalha, esgotando rapidamente uma barra de energia também usada para ativar o modo ‘Realidade Aumentada’, que desacelera a jogabilidade. Em conjunto, essas mecânicas invertem completamente o modelo padrão de tiro em terceira pessoa estabelecido por seus pares contemporâneos como Gears of War. Um sistema de saúde generoso permite que você avance agressivamente, eliminando estrategicamente os inimigos ao ar livre e usando cobertura apenas para respirar rapidamente (Platinum incentiva diretamente essa abordagem, rastreando a porcentagem de tempo que você gasta em cobertura em cada nível).


Essa abordagem de design também permitiu que a Platinum se apoiasse em suas raízes de ação de personagem, criando inimigos que incentivam o movimento constante com padrões de bala no estilo shmup para se esquivar. Lutas envolvendo robôs comuns são assuntos bastante comuns, mas inimigos maiores lançam ataques direcionados telegrafados com filas visuais e de áudio, permitindo que você se movimente e zigue em torno deles de uma maneira mais reminiscente de Dante do que de Marcus Fenix.

Esses estilos ocasionalmente colidem – lutas particularmente caóticas podem tornar os ataques mais fortemente sinalizados quase impossíveis de focar, por exemplo, enquanto seções de torre apropriadas à época e sequências de plataforma em movimento parecem fora de lugar com a natureza do combate. No entanto, quando Mikami reina no bombástico, particularmente em níveis posteriores, essas rugas mecânicas se unem de uma maneira única e emocionante.

E o que os jogos de tiro em terceira pessoa na década intermediária esqueceram é o estilo puro em exibição aqui. Sam é suave e responsivo ao controle, com granularidade e extravagância em suas animações, facilitando espetáculos controlados pelo jogador que ocasionalmente estão no mesmo nível das cenas de gun fu do jogo. Adicione uma coleção variada de inimigos que exigem diferentes abordagens táticas, desde enormes mecha-aranhas até pequenos orbes cercados por camadas protetoras de metal, e controlar o fluxo de um campo de batalha pode assumir um ar estranhamente balé. Tudo o que está faltando é um medidor de estilo subindo gradualmente em direção a um ranking SSS, honestamente.

Platinum continua a carregar a tocha para jogos de ação de personagens em uma era cada vez mais dominada pelos (reconhecidamente excelentes) gostos da franquia Soulsborne, então Bayonetta 3 deve ser uma adição bem-vinda a este panteão em seu eventual lançamento.

Enquanto isso, jogos como o jogo de tiro exclusivo para PS5 da Housemarque, Returnal, mostram que ainda existe um apetite por jogos de tiro em terceira pessoa de ritmo acelerado e inspirados em arcade. Então, esperamos que o DNA da joia de Mikami viva: se não conseguirmos uma sequência, pelo menos podemos continuar desfrutando de sua glória imperfeita – certamente é mais merecedor do que qualquer que seja o monstro de Frankenstein, Platinum, provavelmente ressuscitaria das cinzas de Scalebound.





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