Eu não posso dizer se os roguelites de mundo aberto são bons porque o combate de Ravenbound não é

0
34



Conceitos não convencionais exigem excelente execução, e o mashup roguelite de mundo aberto de Ravenbound é realmente incomum. Após um promissor primeiro olhar em Ravenbound em agosto, consegui jogá-lo mais cedo do que esperava… e provavelmente mais cedo do que o desenvolvedor Systemic Reaction deveria ter permitido. A partir de agora, o combate corpo a corpo de Ravenbound não é excelente.

E esse combate é muito importante. O conceito central de Ravenbound é que é um roguelite de ação em mundo aberto, especificamente combate corpo a corpo em terceira pessoa com bandidos fantásticos retirados do folclore sueco. Em um típico roguelike/lite, a progressão linear e a randomização me forçariam a sobreviver a uma sala de combate e depois à próxima, criando tensão por não me dizer o que há na porta ao lado. Ravenbound não funciona dessa maneira.

A primeira coisa que faço é pular de uma torre, me transformar em um pássaro e examinar os símbolos que denotam encontros de combate e locais-chave espalhados pela paisagem montanhosa e florestal abaixo de mim. O mundo está nas pontas das minhas asas, então eu voo para a localização de uma das três chaves que precisarei para desbloquear o chefe da área, mergulhar no chão e me transformar em humano, pronto para uma sucata.

Ele se resume ao combate

O combate de Ravenbound me deu um conjunto de ações familiares: ataque leve, ataque pesado, carga pesada para atordoar, bloqueio, esquiva e um ataque de mergulho puxado pulando antes de soltar um pesado. Meu entusiasmo secou assim que comecei a tocar nos botões de ataque porque, infelizmente, esquivar, bloquear e balançar a espada – os fundamentos de Ravenbound – tudo parecia mau na versão alfa que joguei.

Quando eu pulo e pressiono o gatilho direito para um ataque de mergulho (Ravenbound recomenda um controle), meu personagem fica pendurado no ar meio segundo a mais. Quando inimigos Tufftir semelhantes a goblins realizam um movimento semelhante, eles causam dano mesmo que eu tenha saído do caminho deles antes de pousar. A manobra de esquiva me permite mudar de direção no meio do deslizamento, o que parece uma sopa em vez de tático. Eu posso travar em um alvo durante o combate, mas inclinar para a esquerda ou para a direita com meu analógico para trocar de alvo funciona tão raramente que eu me vi desbloqueando e travando novamente um novo alvo. Isso não é ideal quando esses goblins costumam vir em bandos rápidos de cinco ou mais.

A única parte do combate que quase deu certo foi a guarda perfeita, que repele e atordoa grupos de inimigos se eu cronometrar um pouco antes do ataque. Mesmo isso raramente posso usar para cancelar minha própria animação de ataque – se por design ou erro, não sei dizer.

Essas parecem queixas solucionáveis ​​individualmente, e talvez até como uma Reação Sistêmica como um todo seja capaz de puxar as rédeas de seu combate de volta aos trilhos. Como está agora, porém, meu primeiro encontro com um grupo de humanos empunhando machados duplos realmente me fez estremecer e cada encontro subsequente confirmou essa reação instintiva.

Eu certamente estava preparado para perdoar Ravenbound por esquisitices no meio do desenvolvimento… mas o combate, a atividade principal, não era negociável.

Após o combate, todos os elementos de apoio de Ravenbound incentivam a eficiência – uma inclinação que ainda aprecio em controlar sua abertura. Eu posso me transformar de volta em um corvo em certos pontos do mapa para voar para um novo encontro mais rápido. A cidade perto do centro oferece poções de saúde adicionais para venda junto com missões de NPCs que recompensarão moedas para comprar essas poções não renováveis. Encontros de combate me recompensam com um cartão que posso adicionar à minha mão: alguns dando ataque adicional, outros defesa, um particularmente útil causaria sangramento em inimigos próximos sempre que eu usasse uma poção de saúde. Tragicamente, eu já estava sem poções de saúde no momento em que as recebi e detestava assumir uma missão e, portanto, um combate mais lamacento, a fim de pagar uma.

Os desenvolvedores me disseram que esperam pegar pessoas que não são tipicamente jogadores de roguelike/lite – presumivelmente aqueles que são fãs de ação em terceira pessoa que podem estar abertos a mudanças. Este sou eu. Quando um jogo tem uma perspectiva intrigante, algo que quero ver dar certo, entro disposto a arranjar desculpas para isso. Eu certamente estava preparado para perdoar Ravenbound por esquisitices no meio do desenvolvimento, como falhas de iluminação e texto de espaço reservado, ou até mesmo a coesão entre seu mapa e a tensão roguelite parecendo meio cozida. Mas o combate, a atividade principal, não era negociável.

Ainda estou intrigado com o que Ravenbound está tentando fazer. Um roguelite com um mapa conhecido, um ciclo diurno e noturno, clima, missões para aceitar se eu ousar – todas essas são ideias dignas. Eu esperava sair dessa primeira experiência com um julgamento sobre se todas essas coisas juntas tinham pernas. Eu quero saber se suas atualizações baseadas em cartas parecem tão atraentes quanto desbloquear armas com efeitos estranhos em Enter the Gungeon. Mas eu não posso nem fazer essa ligação ainda, quando sua esgrima central parece tão ruim.

A nota esperançosa aqui é que Ravenbound não está sendo lançado em breve, então é possível que as coisas melhorem. A Systemic Reaction ainda está planejando testes beta em algum momento no futuro próximo, nos quais você pode se inscrever em seu site. Se você ainda está fundamentalmente interessado em um roguelite estendido em um mundo aberto, tente colocar as mãos nele antes do tempo para ter certeza.



Fonte deste Artigo

DEIXE UMA RESPOSTA

Please enter your comment!
Please enter your name here