Finalmente, um RPG me permitiu fazer a estranha festa de D&D dos meus sonhos

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Dungeons & Dragons evoca muitos sabores diferentes de fantasia, e há muito tempo existe tensão entre eles. Você tem as histórias de espada e feitiçaria de Conan, o Bárbaro, dos ladrões de Fritz Leiber e dos magos e bandidos de Jack Vance, todos com protagonistas humanos. Mas também há a fantasia épica de O Senhor dos Anéis, repleta de hobbits, elfos e anões, além de histórias como Três Corações e Três Leões, de Poul Anderson, em que um paladino embarca em uma aventura com um anão e um cisne. .

Os limites de nível e as restrições de classe em algumas das primeiras edições de D&D tornaram os não-humanos um pouco complicados de jogar, mas quando a 3ª edição chegou no início dos anos 2000, o grupo típico tinha muito mais opções. Meio-orcs eram uma escolha padrão, os tieflings de Planescape continuaram sendo populares e qualquer um poderia ser membro de qualquer classe. Esse tipo de diversidade tornou-se ainda mais prevalente na 5ª edição, onde não me lembro da última vez que vi alguém enrolar um humano. Cada festa parece ter algum tipo de pessoa-pássaro, talvez um goblin, uma construção mágica ganhando vida e possivelmente um sapo ou hipopótamo falante.

Escolhas de classe incomuns também se tornaram normais, com monges, feiticeiros e bardos tão comuns quanto guerreiros, magos e clérigos. O resultado final é que, em vez de histórias em que pessoas relativamente comuns viajam pela terra boquiabertas com coisas estranhas, D&D se tornou melhor em contar histórias em que os heróis trazem coisas estranhas com eles – onde eles sentem que pertencem a mundos cheios de magia e maravilhas. ao invés de se distanciar deles.

Quando foi lançado em 2021, Solasta: Coroa do Magister foi uma destilação divertida do conjunto de regras de D&D 5e em forma de videogame. Diferente Portão de Baldur 3, que permite que você crie um personagem de jogador e depois recrute um grupo de personalidades pré-geradas, Solasta faz com que você crie quatro PCs do zero. Isso permite que você coloque as mãos no sistema, se quiser, atribuindo antecedentes para evitar ter vários personagens que são bons nas mesmas habilidades e certificando-se de cobrir todas as proficiências da ferramenta.

Embora a história não fosse nada para se escrever, as batalhas por turnos de Solasta foram momentos memoráveis ​​que aproveitaram ao máximo as regras da mesa. Aranhas gigantes atacavam das paredes e vampiros se envolviam em escuridão mágica, enquanto você podia responder com um repertório de habilidades familiares direto do Livro do Jogador. (O feitiço da luz do dia do meu clérigo de repente se tornou forte quando aqueles vampiros nos emboscaram.)

Mas no lançamento, não havia muita variedade no tipo de personagem que você poderia criar em Solasta – e não apenas porque havia apenas um punhado de vozes para escolher. Era limitado a humanos, anões, halflings, elfos e meio-elfos, com as únicas classes sendo guerreiros, magos, clérigos, ladinos e rangers. Embora os feitiços e a economia de ação fossem familiares, não olhar muito parecido com o meu jogo de D&D caseiro.

Posteriormente, Solasta cresceu. Feiticeiros foram adicionados em uma atualização gratuita, e o DLC Primal Calling adicionou meio-orcs, bárbaros e druidas, enquanto o DLC Inner Strength trouxe draconatos, bardos, monges e feiticeiros. A expansão Lost Valley adicionou mais subclasses e uma nova campanha.

Retornar a Solasta agora significa que, finalmente, posso lutar com um draconato bardo que cospe fragmentos de gelo quando não está tocando músicas inspiradoras de alaúde, um monge que pode atravessar basicamente qualquer campo de batalha em um único turno, um feiticeiro que fez um acordo com um demônio para o poder mágico final, mas depende de um único truque e um bárbaro meio-orc clássico que, sim, gostaria muito de se enfurecer.

É maravilhoso. Sempre que a câmera volta para os heróis durante uma cena, eles parecem quatro pessoas que realmente se conheceram por coincidência em um pub. Embora as opções de vozes e rostos ainda sejam bastante limitadas, estou feliz por ter escolhido a cabeça mais idiota para o meu draconato, cujos tentáculos faciais pendentes pendem como uma triste barba de réptil.

Como um bardo, ele dança um pequeno jig giratório quando usa seus poderes, tocando uma música em seu alaúde ou tambor. É delicioso. À sua maneira, assim é a animação para o ataque desarmado do monge: um chute circular completo. Outra adição pós-lançamento significa que todos cantam quando lançam feitiços também, não mais agitando os braços em silêncio. Coisas menores, mas fazem com que pareça certo.

Nem tudo sobre Solasta é 100% livro de regras, no entanto. Já que usa D&D’s Licença de jogo aberta (abre em nova aba), apenas as opções mais básicas de subclasses e talentos são incluídas, com as lacunas preenchidas por novas invenções. Algumas delas são ideias bastante interessantes, como pactos de feiticeiros que permitem que você ganhe feitiços fazendo barganhas com uma mente coletiva de insetos, uma árvore mágica ou um viajante do tempo. Como parte do motivo pelo qual jogo Solasta é manter as regras do 5e frescas em minha mente quando estou executando meu próprio jogo, eu praticamente me apego às opções principais, mas é bom ter mais.

Ele também tem algumas regras da casa, como a inclusão da criação de itens e o abandono do alinhamento. Dada a importância da luz e da escuridão em seu combate, há um novo truque chamado brilho, e várias habilidades foram ajustadas para que você possa usá-las com mais frequência. O sopro do draconato recarrega a cada descanso curto, e o frenesi do Path of the Berserker, que normalmente causa exaustão, permite que você faça um teste de resistência de Constituição para potencialmente evitar isso. (Adotei essa regra da casa em meu próprio jogo para alívio do jogador bárbaro.)

Essas regras e acréscimos da casa fazem com que Solasta pareça ainda mais uma campanha conduzida por um entusiasmado Dungeon Master estreante, que sempre foi sua vibe. Parece feito em casa e peculiar, e estou feliz por poder fazer um grupo de aventureiros que se sentem tão peculiares quanto o jogo ao seu redor. Quando estou aceitando uma missão de um gigante que exige que encontremos uma rocha grande o suficiente para que ele possa esculpi-la em um assento e a câmera volta para o rosto surpreso de um draconato com bigodes murchos, reconheço D&D do jeito que eu jogo. com meus amigos.



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