FSR 2.0 testado: o novo upscaler da AMD fecha a lacuna no DLSS

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AMD FSR 2.0 upscaler já está disponível – em apenas um jogo, Deathloop, mas ainda. Este é um grande momento para o FSR altamente atualizado (FidelityFX Super Resolution), pois está basicamente tentando lutar contra o rival da Nvidia DLSS (Deep Learning Super Sampling) com algumas de suas próprias táticas. Não há nenhum aprimoramento de aprendizado de máquina da Nvidia, mas enquanto o FSR 1.0 era um simples upscaler espacial – o que significa que os dados usados ​​para upscaling de um quadro só poderiam vir de dentro do próprio quadro – o FSR 2.0 usa uma técnica de upscaling temporal semelhante à do DLSS. Isso permite também extrair dados de quadros anteriores, produzindo uma imagem mais nítida e de alta qualidade.

A falta de aprendizado de máquina também tem a vantagem de manter o FSR 2.0, como o FSR 1.0, compatível com algum GPU de jogos razoavelmente recente. A Nvidia pode aproveitar a maior parte dos recursos desta geração melhores placas gráficas, mas você não precisará de algo novo e super poderoso para permitir que o FSR 2.0 aumente suas taxas de quadros. Para descobrir o quão bem ele funciona, em comparação com o DLSS e o FSR 1.0, reinstalei o Deathloop e dei um giro nos três upscalers.

FSR 2.0 testado: desempenho Deathloop 4K

O upscaling funciona renderizando jogos em uma resolução mais baixa do que a resolução nativa do seu monitor e, em seguida, reconstruindo cada quadro para torná-lo o mais próximo possível do nativo – às vezes até melhor. Isso ajuda a eliminar as resoluções exigentes como 4K, enquanto não é tão bom para 1080p, pois a resolução de renderização será tão baixa que mesmo um bom upscaler terá dificuldade para compensar o déficit de nitidez.

Testei os upscalers do Deathloop em um RTX 3070 GPU, combinado com um Intel Core i5-1600K e 16 GB de RAM. Antes de entrarmos no FPS gubbins, porém, vamos dar uma olhada em como o FSR 2.0 melhora a qualidade visual geral do 1.0.

Apenas para informação, “Qualidade” é a configuração mais alta possível para FSR 2.0 e DLSS; com FSR 1.0, “Qualidade” é de fato a segunda mais alta, com “Ultra Qualidade” sendo a melhor. “Balanced” é o segundo mais alto para FSR 2.0 e DLSS, tornando-o equivalente a “Quality” no FSR 1.0. Não confuso em tudo.


Uma imagem de comparação mostrando uma cena de neve em Deathloop.  À esquerda está a cena renderizada com FSR 2.0, à direita está renderizada com FSR 1.0.
Esquerda: FSR 2.0 em Qualidade. Direita: FSR 1.0 em Ultra Quality

Além disso, o FSR 2.0 é definitivamente uma atualização estética do FSR 1.0. Detalhes finos que anteriormente seriam borrados pelo processo de upscaling são mais nítidos, enquanto linhas retas – especialmente em objetos distantes – não exibem tanto aliasing irregular quanto em 1.0. Vale a pena notar que o FSR 2.0 mais uma vez aprimora qualquer configuração de anti-aliasing que o jogo tenha ativado no momento; ele não inclui seu próprio AA, como o DLSS. No caso do Deathloop, usei a predefinição Ultra para teste, então em qualquer FSR ou fotos nativas você está olhando para o TAA.


Uma imagem de comparação mostrando uma cena de neve em Deathloop.  À esquerda está a cena renderizada com FSR 2.0, à direita está renderizada com DLSS.
Esquerda: FSR 2.0 em Qualidade. Direita. DLSS em Qualidade

Uma melhoria no FSR 1.0 significa que o FSR 2.0 se aproxima muito mais do DLSS em fidelidade… mas não o suficiente para superá-lo. Para ser justo, a diferença não é tão perceptível quanto quando ampliamos isso de perto, mas você pode dizer por detalhes distantes (como aquele tambor de óleo e as finas grades de metal no gerador) que a tecnologia da Nvidia permanece ligeiramente superior. Mesmo que você precise de uma placa GeForce RTX especificamente para usá-la.

Em movimento, também notei menos brilho em objetos como escadas e trilhos de veículos do que no FSR 2.0, e aquela nuvem de fumaça vermelha fala por si. É estranhamente pixelizado com FSR 2.0, enquanto o DLSS mantém uma aparência mais natural.


Uma imagem de comparação mostrando uma cena de neve em Deathloop.  À esquerda está a cena renderizada com FSR 2.0, à direita está renderizada em 4K nativo.
Esquerda: FSR 2.0 em Qualidade. Direita: 4K nativo

Ainda assim, pelo menos o FSR 2.0 pode se juntar ao DLSS no clube Better Than Native. Comparado à renderização direta para 4K, o FSR 2.0 parece melhorar a nitidez e até os detalhes da textura. Na comparação acima, você pode ver como o couro e a costura na luva de Colt, bem como a parede de tijolos em decomposição, parecem um pouco mais nítidas com o FSR 2.0 em sua configuração de qualidade.


Um gráfico de barras mostrando o quão bem o Deathloop é executado em 4K, usando diferentes configurações de upscaling.

Em 4K, os ganhos de desempenho do Deathloop com o upscaling são extraordinariamente modestos. A configuração de qualidade do FSR 1.0 é a mais rápida do grupo, embora o uso das opções FSR 2.0 ou DLSS de alta qualidade tenha adicionado apenas cerca de 10% a mais de FPS do que o 4K nativo. Do lado positivo, os proprietários de placas AMD ficarão aliviados com o fato de a versão mais recente do FSR não rodar significativamente mais lenta que o DLSS, e também há alguma garantia em saber que você pode selecionar a opção Qualidade e ainda obter desempenho quase idêntico ao Balanceado. opção. É mesmo com a configuração de Ultra Quality equivalente do FSR 1.0, então a atualização visual não necessariamente vem com um custo de desempenho.

FSR 2.0 testado: desempenho Deathloop 1440p

Até agora, você nunca poderia chamar o FSR 2.0 de assassino de DLSS, mas é um passo decente o suficiente em 4K. No 1440p mais usado, eu diria que é ainda melhor, principalmente quando comparado ao seu antecessor.

Confira o que-inferno-veículo-este-é abaixo; quase tudo nele, desde o aliasing nas bordas das portas até os detalhes nos trilhos e até a textura fosca da carroceria, fica melhor com o FSR 2.0. A única razão pela qual parece um pouco mais nebuloso é devido a uma rajada de ar nevado.


Uma imagem de comparação mostrando uma cena de neve em Deathloop.  À esquerda está a cena renderizada com FSR 2.0, à direita está renderizada com FSR 1.0.
Esquerda: FSR 2.0 em Qualidade. Direita: FSR 1.0 em Ultra Quality

Você também pode ver como a parede de tijolos, que está mais próxima da câmera, tem bordas muito mais definidas.


Uma imagem de comparação mostrando uma cena de neve em Deathloop.  À esquerda está a cena renderizada com FSR 2.0, à direita está renderizada com DLSS.
Esquerda: FSR 2.0 em Qualidade. Direita. DLSS em Qualidade

O FSR 2.0 ainda tem um problema de fumaça de pixel em 1440p, e novamente a configuração de Qualidade do DLSS geralmente melhora o Deathloop um pouco mais. Para seu crédito, o FSR 2.0 pode realmente parecer ainda mais nítido que o DLSS de nível de qualidade em certos lugares – confira o grafite no caminhão amarelo – mas é um tipo de nitidez mais dura e artificial.


Uma imagem de comparação mostrando uma cena de neve em Deathloop.  À esquerda está a cena renderizada com FSR 2.0, à direita está renderizada em 1440p nativo.
Esquerda: FSR 2.0 em Qualidade. Direita: 1440p nativo

Ah bem. O FSR 2.0 ainda consegue parecer ainda melhor que o nativo em 1440p – ou no mínimo, mais nítido. Mais uma vez, ele executa seu truque de polimento de textura nas luvas de Colt, enquanto os detalhes mais distantes ganham um toque de nitidez extra. Depois, é claro, há o bônus de desempenho…


Um gráfico de barras mostrando como o Deathloop é executado em 1440p, usando diferentes configurações de upscaling.

Curiosamente, ye olde FSR 1.0 é o upscaler Deathloop com pior desempenho em 1440p, apesar de acelerar em 4K. Além do mais, o FSR 2.0 toma seu lugar, superando o DLSS para suas configurações de Qualidade e Equilibradas.

Dado que o DLSS ainda parece um pouco melhor, eu diria que ainda é o ideal se você já possui uma GPU GeForce RTX. O que, sem desrespeitar a AMD, não deve ser um resultado muito surpreendente: as placas RTX têm hardware de aprendizado de máquina incluído com o objetivo de tornar o DLSS o upscaler ideal.

No entanto, isso não quer dizer que o FSR 2.0 seja um fracasso. Mesmo que não possa tirar proveito do hardware dedicado, ele conseguiu reduzir significativamente a lacuna de qualidade no DLSS, mantendo sua qualidade agnóstica de plataforma e até superando o FSR 1.0 mais simples e menos intensivo em desempenho de 1440p. É um truque de resolução muito aprimorado e, sempre que o DLSS não estiver disponível, eu não me importo de encontrá-lo nas configurações gráficas de um jogo. Uma vez que mais de um jogo começa a suportá-lo, de qualquer maneira.





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