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Domingo, Julho 3, 2022

Há uma sequência espiritual de Mirror’s Edge aguardando em Dying Light 2

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Apenas por um segundo, quando você atinge o ápice de um salto particularmente audacioso, a extremidade inferior do Dying Light 2o áudio de sai. É como se o baixo fosse um conceito fundamentado que você momentaneamente deixou para trás – um conforto terreno para os mortais. Então o tombo começa, e é melhor você já ter escolhido um lugar bom e seguro para pousar. Esta é a dicotomia irresistível do jogo do parkour, como definido pela primeira vez por Borda do Espelho em 2008 – um convite para voar, com o entendimento de que a verdadeira liberdade não vem de graça. A altura é conquistada, o impulso é gerenciado e os erros são punidos com um mergulho de 30 pés.

Talvez você tenha visto imagens do telhado de Dying Light 2 correndo e se perguntou: “Quanto disso sou eu?” Em um meio em que os sistemas de escalada são tipicamente automatizados em vez de simulados, e o controle em primeira pessoa tende a terminar na cintura, é natural suspeitar que o que você está vendo é um conjunto sofisticado de animações, acionadas ao apontar seu personagem em um determinado direção e mantendo pressionada a tecla parkour. Estou aqui para lhe dizer que Dying Light 2 não é esse jogo: é o verdadeiro negócio. É, entre muitas outras coisas, Mirror’s Edge.

Ah, claro, para começar, Dying Light 2 parece simplificado, despojado – simplificado demais, até. Um conjunto de ledge grabs contextuais, bar-swings e pole shuffles construídos em torno de um único botão de salto, embora um que possa ser persuadido a enviar níveis variados de força para suas pernas. Mas vá para a árvore de habilidades e você verá que está tudo lá: o clássico conjunto de movimentos Mirror’s Edge. A corrida na parede, o escorregador, o tuck-and-roll que quebra uma aterrissagem dura. A capacidade de usar qualquer obstáculo de baixo nível como trampolim e ganhar impulso extra de encostas ou rebotes. Momentum é tudo – facilmente interrompido, mas profundamente satisfatório para cuidar e proteger, como uma pequena chama em um vendaval, encadeando essas habilidades.

Também existem algumas adições divertidas, com as quais você pode se envolver ou não, dependendo do seu compromisso com a realidade: uma virada de 180 graus no ar e um ‘traço’, comparável a Catalisador Mirror’s Edge‘shift’ de ‘s, que lhe dá um breve segundo fôlego quando ativado em uma longa reta. Aqui, porém, está mais envolvido – puxando energia da sua barra de resistência, que pode ser melhor guardada para uma próxima subida. Embora a sensação de fluxo seja transportável, até mesmo meditativa, isso é parkour como quebra-cabeça espacial – constantemente envolvendo seu cérebro como uma espécie de scanner ambiental.


O jogador voa de parapente em um telhado gramado em Dying Light 2

Minha sensação, como um jogador que colocou dezenas de horas nos jogos Dying Light 2 e Mirror’s Edge, é que esse processo é mais criativo do que a mera resolução de problemas. O jogo pode definir o ritmo e o tom, definindo os limites do espaço e marcando sua corrida com checkpoints que devem ser atingidos. Mas você é o solista. Você escolhe se quer subir ou descer, saltar ou deslizar para baixo. Você decide quando sair do ritmo, abrindo sua rampa para raspar um canto e quando tomar uma rota inesperada em torno dos acordes escolhidos para você. Contanto que você encontre o caminho de volta até o final da frase, está tudo bem. Isso é jazz, querida.


O jogador olha para baixo sobre uma cena de telhado urbano gramado em Dying Light 2

O melhor lugar para fazer esse tipo de corrida composicional em Dying Light 2 – para se tornar Miles-Walked Davis – é nos desafios de parkour do jogo. Lá, a Techland exclui os zumbis do mapa por alguns minutos e, sem enrolar, arranca completamente o melhor formato do gênero de corrida.

Isso é o que o Mirror’s Edge original chamava de Time Trials, e o Catalyst chamava de Dashes – o checkpoint é executado contra o relógio, julgado de acordo com um sistema de classificação de três níveis. A maioria dura um minuto e meio no máximo, uma vez dominada; alguns, como o formidável Nightrunner Trial X, são manoplas de 45 pontos de verificação que testam resistência e consistência. Estes últimos só são viabilizados por um melaço, Queda do Titan-esque arco para seus saltos – uma diferença gravitacional significativa entre Dying Light 2 e Mirror’s Edge que lhe dá apenas uma pequena margem de manobra para se dirigir para casa. Ainda assim, essas manoplas testam você – assim como a falta de um botão de reinicialização instantânea. No final, você alcança uma forma de virtuosismo, encontrando um caminho através de cada telhado que é funcional e expressivo.


O jogador pula no ar em um viaduto abandonado em Dying Light 2

Claro, Dying Light 2 não é apenas seus testes de parkour. É um jogo de tudo, recheado de mecânicas incontáveis, adquiridas da indústria AAA em geral. Alguns desses sistemas acabam impactando a execução de maneiras significativas. O parapente é um exemplo; a gancho outro. Você pode dizer que eles subtraem do parkour, já que eles encorajam você a gastar menos tempo correndo e não permitem que você opte por sair; muitos tempos de desafio só são possíveis de acertar com um pedaço de tempo de antena.

Mas descobri que as ferramentas de travessia da Techland são complementares, pois são construídas com aquela filosofia familiar de impulso conquistado, de liberdade com a ameaça de uma longa queda. O parapente não é um meio fácil de ver Villedor através de uma câmera desbloqueada. Em vez disso, é uma pipa com a qual lutar, seu uso é limitado pela mesma quantidade de resistência necessária para todo o resto. Sua implantação efetiva requer tanto planejamento quanto dimensionar a lateral de uma catedral.


Hakon se encosta em um prédio gramado em Dying Light 2
O Hakon de Dying Light 2 é interpretado pelo mestre de parkour da vida real David Belle.

Há uma verdadeira alegria em dobrar essas ferramentas em seu catálogo existente de trancos e barrancos, de modo que cada uma aprimore a outra. O impulso sustentado de um salto pode impulsionar o parapente através de lacunas maiores e, na outra extremidade do seu voo, uma aterrissagem suave pode impulsionar você para frente mais uma vez. Não há nada como cortar seu dossel quando você passa por uma janela escancarada no décimo andar no distrito central de Villedor e atinge o chão empoeirado do escritório em uma corrida. Faça certo, e o protagonista Aiden soltará uma gargalhada alegre. Eu sei, companheiro. O pós-apocalipse é a.

O primeiro personagem que você conhece em Dying Light 2 é Hakon, um corredor interpretado por David Belle – também conhecido como o pioneiro do parkour. E o primeiro personagem que você conhece no Mirror’s Edge Catalyst é um colega mensageiro chamado Ícaro. É um apelido adequado – um lembrete de que, embora você seja convidado a voar nesses jogos, a verdadeira liberdade não vem de graça.





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