Justin Roiland quase não dublou a arma principal em High On Life

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High on Life, um jogo onde você usa armas falantes para impedir que humanos sejam vendidos como drogas, é o mais novo título da Squanch Games, um estúdio de desenvolvimento fundado por Rick e Morty co-criador Justin Roiland, Quando joguei o último jogo deles, Trover Salva o Universo, alguns anos atrás, fiquei surpreso com a naturalidade com que o tipo de diálogo improvisado de Roiland foi traduzido para a forma de videogame. Os personagens divagavam contanto que você ficasse para ouvir, e eu me encontrava parado em certos pontos por mais de cinco ou seis minutos, apenas ouvindo Roiland (que dublou muitos personagens, Trover incluído) riff em uma piada repetidamente novamente. Enquanto High on Life e Trover são dois jogos muito diferentes, o estilo de comédia de Roiland é fortemente apresentado em ambos. Quando tive a chance de conversar com Roiland (e o diretor de design Erich Meyr), fiquei surpreso ao saber que ele originalmente queria que este jogo tivesse uma direção diferente.

“Eu realmente não queria fazer a arma principal”, diz Roiland. “Eu estava tentando sair disso. Mas a equipe disse, ‘não, você tem que fazer isso.’”

Meyr intervém e ecoa a equipe: “É meio que nossa assinatura neste momento”.

Roiland finalmente concordou com isso porque a equipe pressionou muito. “Tenho que estar errado se todo mundo está dizendo isso”, continua ele. “Então eu estava tipo, tudo bem, eu vou fazer isso. E eu sabia que seria útil do ponto de vista da produção para mim fazer isso.”

O jogador atira em Kenny, a arma dublada por Justin Roiland.

Eles explicam que Roiland fez tantas vozes em Trover Saves the Universe porque era originalmente um diálogo temporário destinado a ser substituído posteriormente no ciclo de desenvolvimento. A equipe acabou decidindo mantê-lo, tanto porque não valia a pena regravar tudo quanto porque eles já achavam que era engraçado o suficiente.

“Trover era como 70% de improvisação, 30% de roteiro, provavelmente algo assim”, disse Roiland, sem saber a proporção exata. “Este jogo é definitivamente o oposto. Mas ainda há uma improvisação divertida.”

“Especialmente com as armas”, diz Meyr. “Muitas das armas improvisam.”

As armas em questão são o principal truque narrativo de High on Life. Ao explorar o mundo, você encontra uma série de armas falantes com diferentes personalidades, cada uma dublada por um comediante diferente. Perguntei a Roiland sobre o processo de escalação para um conjunto tão estranho de papéis, e ele disse que eles sabiam quem queriam antes mesmo de começar.

“JB Smoove era definitivamente alguém que eu queria desde o início”, diz Roiland. “Tim Robinson foi outro… nosso redator principal Alec Robbins é amigo dele. Então ele disse, ‘ei, você quer fazer isso?’ e [Robinson] é como, ‘sim, eu farei isso’ sem nem mesmo perceber no que ele estava se metendo.

Gus, retratado aqui, é dublado por JB Smoove.

Enquanto isso, Betsy Sodaro conseguiu o papel por meio de uma audição, completando um elenco que Roiland diz ter o mesmo nível de qualidade de uma boa série de comédia animada. Dito isso, o design narrativo em um jogo como High on Life é muito mais complicado do que o diálogo linear de um episódio de Rick e Morty.

Por exemplo, uma mecânica que este jogo compartilha com Trover é o diálogo “opt-in”. É o que Squanch chama de cena em que os jogadores podem sair a qualquer momento, mesmo quando os outros personagens ainda estão falando: o jogador é responsável por quanto do diálogo deseja vivenciar e os NPCs respondem ao seu comportamento de maneira apropriada. O trabalho da Squanch Games em Trover deu a eles uma ideia para a estrutura desses tipos de cenas e tornou o processo de escrita mais suave.

“Você pode ficar perto deles e eles saberão que você está lá e, quando você sair, eles saberão que você está saindo”, diz Roiland. “Escrever todas essas coisas é apenas pensar em como o jogador poderia potencialmente interromper ou reengajar. Se eles fizerem algo, como o NPC responde?”

Um exemplo disso em High on Life está em uma seção onde o jogador encontra um grupo de alienígenas chamado Mac and Cheese Brothers. Normalmente, um jogador se aproximava, encontrava os irmãos e decidia como agir. No entanto, Meyr diz: “Quando estávamos testando, tivemos alguém que apenas à distância disparou uma habilidade especial e explodiu todos antes mesmo de encontrá-los. E nós pensamos, ‘ok, bem, isso é algo que alguém pode fazer, certo? Vamos escrever uma linha para isso.”

Por mais trabalho que tenham feito para prever o comportamento do jogador, Roiland diz que pode vê-los continuar por mais um ano apenas adicionando mais detalhes. O projeto era tão ambicioso que eles triplicaram a equipe do estúdio de cerca de 20 para 60 para realizá-lo, e ainda cortaram muito conteúdo.

“Há toneladas de coisas”, diz Roiland quando pergunto o que não entrou. “O que é interessante sobre elas, porém, é que às vezes você volta a elas… Rick e Morty há episódios em quase todas as temporadas que foram inventados na primeira ou segunda temporada que voltamos [to] com novos olhos… e de repente dá um clique.”

Justin Roiland, fundador da Squanch Games.

“Na verdade, é surpreendente o quanto conseguimos”, diz Meyr. “Muitas ideias são meio malucas.” Ele não mencionou isso aqui, mas uma das coisas mais surpreendentes que apareceram foram quatro filmes completos licenciados para aparecer no jogo e rodar em TVs em segundo plano. Os dois desenvolvedores não queriam listar o conteúdo cortado específico para o caso de ele voltar um dia, mas não posso deixar de me perguntar – se quatro filmes completos foram cortados, o que não foi?

Hoje, o jogo está finalmente pronto e disponível para o público em geral. Para Meyr, este é um momento emocionante.

“É ótimo vê-lo tão completo, sabe”, diz Meyr. “Porque há tantos ciclos de foco no que está quebrado… e então, neste último mês, você meio que tem que tirar seus pequenos óculos de desenvolvimento e dizer, ‘Ah, esse é o jogo, certo?’”

Meyr diz que sua coisa favorita a fazer após o lançamento de um de seus jogos é assistir aos streamers jogando. Antes do Twitch, eles teriam que esperar pelas críticas e talvez ouvir algumas pessoas mencionarem isso online, mas assistir alguém lidar com isso no dia do lançamento é “muito mais gratificante imediatamente, o que é muito legal”.

Depois de ouvir sobre o amor apaixonado de Meyr por streamers no dia do lançamento, Roiland faz uma pausa por um momento e diz: “Sim, eu não faço isso”. Quando pergunto por quê, ele diz: “Vivi e vi tanto isso que tipo, estou bem. Estou bem. Estou animado que as pessoas estão jogando… Só preciso de um pouco de distância.” Também não é uma opinião exclusiva dos jogos – ele se sente assim em relação a todos os seus projetos criativos. Ele e Meyr também concordam que leva alguns anos após o lançamento para que possam desfrutar adequadamente de um jogo em que trabalharam.

Isso não significa que eles não estejam satisfeitos com este projeto, no entanto. “Estou muito orgulhoso de onde chegamos com este”, diz Roiland. “Todas as ideias malucas, é simplesmente insano. A equipe tem trabalhado incrivelmente duro. É legal porque todos nós vivemos com isso e acreditamos nisso por anos e anos.”

High on Life já está disponível no Xbox Series X/S, Xbox One e PC e está disponível no Game Pass nessas plataformas. Para saber mais sobre o jogo, confira nosso entrevista no telhado do início deste ano.



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