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Sexta-feira, Maio 20, 2022

Masmorras e becos sem saída: como mensagens mistas começam guerras de fantasia

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Dungeons & Dragons é uma instituição que em breve estará comemorando 50 anos como um dos jogos mais influentes e bem-sucedidos já criados. Essas décadas viram o jogo mudar constantemente, com vários conjuntos de regras e permutações estimulando um vai e vem sem fim entre os fãs sobre quando é “melhor” ou o que representa a “verdadeira” experiência de D&D. A resposta em um nível individual é, obviamente, qualquer edição de sua preferência. Mas a mudança sempre fez parte do D&D e um fator importante para o fato de ainda ser um universo de fantasia vibrante e bem-sucedido.

A atual equipe de design de Dungeons & Dragons anunciou no ano passado que analisaria algumas das ideias incorporadas à tradição de D&D e, essencialmente, excisão de material, como estereótipos raciais. Isso foi possivelmente motivado pela campanha Curse of Strahd de 2016, que foi criticada pelos Vistani, um grupo construído sobre tropos Romani que estavam em D&D desde o módulo Ravenloft de 1983. Os tempos haviam mudado, e a editora de D&D Wizards of the Coast posteriormente abordou a controvérsia revisando partes de Curse of Strahd em 2020.

Sage Advice é uma coluna ocasional do designer de regras principais de D&D Jeremy Crawford, na qual ele explica várias mudanças e porque a equipe de design as fez. Uma coluna recente chamada “Atualizações de livros“atraiu muita atenção negativa, com algumas pessoas chateadas com o fato de a WotC estar eliminando o antigo folclore e o alinhamento racial pelo que consideram uma boa razão.

Essa explosão tem o contexto acima de WotC se tornando cada vez mais cauteloso sobre os aspectos históricos de D&D que as pessoas em 2021 vêem de forma bem diferente. Um ponto importante particularmente tenso é a ideia de que as raças são inerentemente más, por causa das implicações que isso tem para os estereótipos raciais da vida real: por exemplo, a ideia de que os drows de pele negra são todos inerentemente cruéis e maus.

WotC já fez coisas como mudar a forma como a raça funciona mecanicamente: O Caldeirão de Tudo de Tasha introduziu linhagens personalizadas para a criação de personagens, permitindo, por exemplo, que seu anão tenha um bônus de Intelliegnce ou Carisma ao invés da Constituição padrão. Mas está escolhendo cautelosamente um caminho entre sua base de fãs da velha escola e aspectos dos jogos mais antigos que podem atrair um novo público. Este tópico em particular é aquele que coloca os fãs na garganta uns dos outros, porque é emblemático daquele conflito entre os elementos mais porteiros da base de fãs e a mudança em direção a uma abordagem mais inclusiva.

Acontece que o verdadeiro problema é que a WotC não está necessariamente fazendo o que está sendo acusada de fazer. Ao contrário de alguns relatos e muitos discursos, o estúdio realmente não removeu muito conhecimento: Monstros como Esfoladores de Mentes e Beholders perderam alguns parágrafos que tornavam suas personalidades absolutas, mas está bastante claro que eles ainda devem ser maus. Ao longo dessas linhas, as pessoas se irritaram porque o alinhamento foi alterado de “sugerido como mau” para desaparecido, o que foi feito para torná-lo consistente com os livros recentes (e WotC não abordou o alinhamento como um absoluto desde 3.5).

Outras reclamações são confusas: o contexto desta postagem inclui a ideia do Multiverso de D&D e novas configurações futuras, então WotC está tentando fazer mais distinções sobre como os orcs em Forgotten Realms (configuração padrão de D&D) agem contra aqueles em Greyhawk, Eberron e em breve. É por isso que a errata dos Guias de Monstros do Volo tem uma isenção de responsabilidade, já que o livro enfoca os Reinos Esquecidos.

Isso não significa que a WotC está fazendo isso da maneira certa. O estúdio costuma receber críticas de fãs, e sem dúvida com razão, por sua abordagem de cima para baixo “sabemos o que é melhor” para resolver tensões como essa, e então uma questão aqui é que estamos falando de livros que em muitos casos são digitais. A WotC está literalmente mudando essas coisas em livros digitais que os jogadores já possuem.

Para um público mais jovem, isso pode não parecer um problema, mas as comunidades tradicionais de RPG de mesa podem ver isso com horror absoluto: é como WotC entrando em sua casa e arrancando páginas de seus volumes. As reclamações sobre isso parecem legítimas, embora também, infelizmente, este seja agora o jeito do mundo.

O que talvez indique uma questão mais ampla. Elementos da comunidade de D&D podem reagir de forma exagerada às coisas; da mesma forma, o WotC às vezes faz um trabalho péssimo ao explicar o que está fazendo. Essas mudanças deveriam ter sido anunciadas em uma transmissão ao vivo ou vídeo abordando o que a equipe de design estava fazendo e o que eles querem dizer com isso, com a oportunidade de o público fazer perguntas e solicitar esclarecimentos. Em vez disso, o WotC publicou uma breve postagem no blog com links para nove PDFs de errata separados, uma postagem que alguns dias depois precisava de seu próprio esclarecimento.

Este é um gol contra. D&D, sem dúvida, tem coisas em sua história que são problemáticas, e WotC está certo em querer abordar isso de alguma forma. Respeitar a história do jogo não é a mesma coisa que preservá-la no âmbar. Mas parece que a empresa está lidando com isso da maneira mais estranha possível, talvez sintomática de suas próprias lutas internas sobre o problema, e deixando suas comunidades confusas sobre exatamente o que está acontecendo e por quê.

Algumas batalhas valem a pena lutar. Outros deixam você se perguntando por que eles começaram em primeiro lugar.



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