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Terça-feira, Maio 17, 2022

Mike Booth, criador de Left 4 Dead, diz que ainda não há jogos cooperativos suficientes

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Há uma grande chance de que as impressões digitais de Mike Booth estejam em um de seus jogos favoritos. Ele é um dos fundadores originais do Turtle Rock Studios e criador do Deixou 4 mortos. Na Valve, ele trabalhou em CS:GO e Team Fortress 2. O RPG clássico do Westwood Studio Nox? Esse é o Booth também. Depois de um período trabalhando em jogos de realidade virtual para o Facebook, ele é atualmente o diretor de criação da Bad Robot Games, a ramificação centrada em jogos da produtora de filmes e TV Bad Robot de JJ Abrams. Mas, não contente em ter um trabalho de cada vez, Booth também tem trabalhado em jogos de resolução no RPG de mesa VR Demo.

Uma versão simplificada e de alto valor de produção de Dungeons & Dragons, Demeo ganhou muitos elogios “best of” em resumos de jogos de VR. Mas logo está chegando PCs normais, com acesso antecipado a partir da próxima semana em 7 de fevereiro. Falei com Booth sobre Demeo, mas também sobre o futuro dos jogos cooperativos. Ele tinha muito a dizer.

“Se você olhar para a minha carreira, realmente tem sido inovação multiplayer online, e acho que Demeo é um excelente exemplo disso”, diz ele. Para Booth, a coisa legal sobre VR não é apenas que você está completamente no ambiente virtual, mas que com VR co-op você sente que está lá pessoalmente com outras pessoas. Com Demeo, Booth quer capturar os momentos divertidos de socialização que ele realmente gosta – jogar TRPGs com amigos ou noites de jogos onde você se reúne e joga cartas ou jogos de tabuleiro.

“Com algo como Demeo, basta ligá-lo e há todo o layout da masmorra, na mesa do seu porão, e você tem seus dados poliédricos que você pode jogar, e todos têm suas miniaturas que podem se mover, mas o jogo lida com todos os detalhes para você”, explica. “Nós podemos ter todos os efeitos, bolas de fogo explosivas e sprays de ácido, e flechas realmente zunindo, que você não pode fazer – bem, isso é muito difícil fazer em uma superfície de mesa real.”

Há, no entanto, um monte de jogos – VR e outros – que tentam replicar o experiência de mesa autêntica. Demeo faz algumas coisas para tentar capturar aquela sensação autêntica de “estar em volta de uma mesa”. A equipe decidiu desde o início, por exemplo, que as miniaturas representando os personagens e inimigos dos jogadores não seriam animadas (exceto por algumas raras circunstâncias). Algo que Booth disse que ele era muito inflexível era sobre os dados. “Nós temos que ter um dado, ele precisa ser um dado poliédrico, você precisa rolar o dado, ele precisa quicar e depois pousar, então todo mundo está assistindo e fazendo ‘whooooooooaaaaah-Oh!’ e você tem essa antecipação de, o que vai ser?”


Os dados em Demeo, um jogo de estratégia/RPG de mesa VR 3D, rolou um símbolo de caveira, o que parece ser um mau sinal
Manda não saber para quem rola o dado, rola para ti.

A equipe também testou o jogo por três anos antes do lançamento para acertar o equilíbrio, inclusive na IA. “Acredito muito em construir rápido, entrar nele, colocar as mãos nele, começar a jogar, e então iterar e encontrar a diversão e realmente aprimorar, realmente polir”, diz Booth. Sua criação de IA mais famosa, é claro, é o famoso diretor de Left 4 Dead, e para Demeo, Booth diz que estava instruindo principalmente o designer de jogos principal sobre como construir uma IA para esse tipo de jogo.

“Acredito muito em construir rápido, entrar nele, colocar as mãos nele, começar a jogar, e depois iterar e encontrar a diversão.”

“Aqui está um pequeno detalhe que todos erram, e Resolution acertou muito aqui”, acrescenta. “Você não quer realmente, nos bastidores, jogar os dados em coisas individuais. Você quer fazer um baralho virtual de cartas, embaralhá-lo e distribuí-lo.” Aqui Booth imitou as ações em questão com um baralho de cartas invisível. “Assim, não é possível que a coisa terrível aconteça 17 vezes seguidas – eu sei que é muito improvável, mas é possível [with dice]. Se estiver em um baralho de cartas e for apenas uma carta, só pode acontecer uma vez.”

O misterioso algoritmo do Steam será mais indulgente? Demeo pode ter recebido vários elogios em VR, mas ainda não se sabe se eles serão transferidos para o PC. Booth, no entanto, está confiante de que a versão não VR do Demeo não perderá muito na tradução. A resolução adicionou novos controles de câmera para se mover e olhar ao redor, e a versão para PC também tem crossplay com VR.

“Acho que temos uma primeira tentativa muito boa. Ele joga muito bem, e acho que nos divertimos muito com o que fazemos em VR”, diz Booth. “Porque realmente se trata de seus amigos. Isto é, especialmente nos tempos atuais, quando é um pouco difícil se reunir pessoalmente ou viajar, poder se reunir em torno de um jogo de mesa como este … realmente valioso, independentemente da plataforma em que está.”


Violência blindada em uma captura de tela do Deep Rock Galactic.
Deep Rock Galactic da Ghost Ship Games

No momento, estamos tendo um momento online jogos cooperativos. Há Back 4 Blood, The Anacrusis, o próximo Redfall de Arkane… Booth disse que também estava jogando muito Deep Rock Galáctico (“Rock and stone, brother!”), que ele acha que “atingiu o ponto ideal de Left 4 Dead” com uma ótima história, ambiente legal e criaturas interessantes. Perguntei em que jogo ele gostaria de trabalhar, mas não o fez, e a primeira coisa que me veio à mente foi Minecraft. “Algum dia eu realmente quero fazer um jogo que seja tão processual que quando eu jogar eu não sei o que vai acontecer. Minecraft não é esse jogo, mas é como… nessa direção.”

Eu sugeri que isso poderia ser tendências circulando. É tentador apontar a pandemia como uma razão pela qual as pessoas querem mais jogos cooperativos online e socialmente distanciados, mas Booth disse que acha que a recente pandemia acabou de acelerar algo que já estava acontecendo. Hoje em dia, as pessoas passam muito tempo online e passam muito tempo com comunidades online de várias maneiras. É uma tendência que ele acha que vai continuar; isso só foi exacerbado pelas pessoas que não puderam estar fisicamente umas com as outras nos últimos dois anos.

“Sabe, conversamos sobre alguns dos meus títulos anteriores, alguns dos quais foram há 12 anos”, diz ele. “Agora temos conexões de internet de banda larga gigabit uns com os outros. As coisas que podemos fazer agora são insanas. É simplesmente maravilhoso, em termos de tecnologia. Acho que as pessoas pensam: ‘Bem, por que não podemos fazer isso? nos deixando fazer isso? E a resposta é: é complicado. É difícil.” Ele apontou todo o caminho de volta para as pessoas tendo sessões de deathmatch em equipe em Doom e Quake, e como isso é uma linha de base para o multiplayer online hoje – mas as pessoas querem mais, e haverá mais jogos com estruturas onde os jogadores podem ter uma aventura própria.


Uma visão de cima para baixo da mesa no Demeo, mostrando a nova configuração de floresta

Mas, ele diz, é uma mudança mental para os desenvolvedores: “Os designers de jogos precisam pensar dessa maneira e tornar as coisas reproduzíveis. Por exemplo, acabei de jogar The Last Of Us 2, que foi absolutamente glorioso, bonito em todos os sentidos. Isso foi uma narrativa linear lindamente feita à mão. Mas acho que para o que estamos falando aqui, você precisa fazer coisas que sejam mais processuais, mais reproduzíveis para que você possa ter um destino ao qual as pessoas voltem repetidamente, como um ponto de encontro. Acho que esses tipos de jogos serão cada vez mais procurados no futuro.”

“Ainda não há jogos cooperativos suficientes. Ainda não há o suficiente.”

Perguntei a Booth se ele acha que o que as pessoas querem dos jogos cooperativos mudou ao longo dos anos. “Você sabe, minha reação instintiva a isso é não! Simplesmente não houve bons exemplos suficientes para eles jogarem”, diz ele. “Eu acho que o desafio é que é difícil fazer um jogo cooperativo. É difícil fazer um bom jogo cooperativo. Porque você tem que construir o jogo desde o início, assumindo que é cooperativo. que você tem que trabalhar juntos para ganhar o jogo, e não de forma punitiva, de uma forma que os jogadores querem fazer isso, e isso é ótimo, é uma maneira fundamentalmente diferente de pensar e projetar um jogo em torno disso”, explica ele . “E ainda não há o suficiente. Ainda não há o suficiente.

“Vou continuar empurrando essas coisas. Vou continuar construindo experiências cooperativas”, diz ele. “Porque não há nada tão poderoso quanto ter uma aventura emocionante com momentos loucos e intensos, com seus amigos! E todos ficam tipo, ‘Oh meu Deus, eu não posso acreditar que você fez isso!’ ou, ‘Cara, o que, você abriu aquela porta, nós concordamos em não fazer isso!’ Todas essas coisas acontecem e você obtém essas ótimas histórias, e para mim isso é a coisa mais valiosa.”





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