15.8 C
Lisboa
Sábado, Janeiro 29, 2022

O diretor Johannes Roberts fala sobre como fazer Resident Evil: Bem-vindo a Raccoon City

Must read


Depois que a primeira série de filmes Resident Evil rendeu mais de um bilhão de dólares em receita de bilheteria, a produtora Constantine Films está pronta para reiniciar sua maior franquia de filmes. Mas onde a série original se desviou drasticamente do material de origem, o novo diretor Johannes Roberts – conhecido por seu trabalho em 47 metros abaixo e Os estranhos: presa à noite – quer fazer o certo com os jogos originais da Capcom com seu novo filme, Resident Evil: Bem-vindo a Raccoon City. Conversamos com Roberts, para perguntar como tem sido dar vida aos dois primeiros jogos.

Game Informer: Qual é a sua relação com a série Resident Evil?

Johannes Roberts: Eu meio que entrei na franquia de jogos como um observador dela, ao invés de um jogador. O jogo era uma coisa tão grande. Foi realmente a primeira vez que você teve algo cinematográfico e assustador. Eu sempre fui um louco por terror e [a] porca do cinema de terror. Foi tão engraçado ver essa coisa que estava totalmente apaixonada pelas mesmas coisas pelas quais eu estava apaixonado. Eu costumava apenas assistir as pessoas jogarem [laughs]. Eu simplesmente estaria obcecado por isso. As técnicas, as técnicas de terror que eles estavam usando, eram tão maravilhosamente assustadoras.

GI: O motivo pelo qual estou perguntando, esses primeiros jogos, os ângulos da câmera nasceram de limitações técnicas, mas eram muito cinematográficos. Você já dirigiu vários filmes de terror neste momento. Você diria que houve alguma influência específica em seus filmes de Resident Evil?

JR: Duas coisas passaram pela minha carreira fazendo terror. Um, é tudo uma questão de passar por portas. Fiz um filme chamado Fora da porta. Esse tipo de coisa de, “O que está do outro lado da porta”, e você abriria esta porta e não saberia no que iria entrar. [Resident Evil games] realmente meio que jogou pesado nisso – e obviamente por meio de limitações técnicas, porque tudo teria que carregar na próxima batida. Mas realmente criou um suspense ali. E também essa coisa que definitivamente usamos no filme, mas eu definitivamente usei muito de qualquer forma, é essa coisa de personagens saindo da tela e não seguindo com eles [laughs]. É uma coisa muito estranha. Obviamente, voltei e joguei esses jogos quando comecei a reiniciar este filme, e é tão estranho – agora estamos em um mundo onde você é o personagem, e você se move através do personagem e outras coisas. Ter essa coisa estranha onde você simplesmente desaparece da tela, e você realmente não sabe o que está ao virar da esquina, é uma coisa tão estranha e na verdade bastante assustadora.

GI: Você pode falar sobre a colaboração entre você e o cineasta Maxime Alexandre na encenação de planos que homenageiam os jogos e os adaptam para algo que funciona em live-action?

JR: O que fizemos, em grande parte dos jogos, foi muito em termos de locais e aparência. Eu me baseei muito no mundo John Carpenter. É muito retro. Portanto, há muitas lentes de zoom, muitas tomadas longas. Tem uma sensação realmente dos anos 70. Eu costumava usar filmes como The Parallax View, Invasões de ladrões de corpos, Não olhe agora, Jóia. Eu amo a cinematografia em Jóia. Usaríamos muitos desses pilares do cinema dos anos 70 – O Exorcista e outras coisas – e usar isso como minha linguagem para trabalhar dentro da franquia de jogos.

GI: Posso dizer com certeza que não ouvi ninguém falar Não olhe agora ao falar sobre sua adaptação de videogame.

JR: [laughs] Sim Sim. Estamos apenas neste estágio de finalização do filme agora, e estamos entrando no timing das cores de tudo isso. É muito divertido, a ideia de trazer esses vermelhos vibrantes de uma forma que você faria em um filme de Dario Argento ou algo como Não olhe agora, que tem aquele tipo de tema vermelho passando por ele. Sou muito influenciado pelo cinema dos anos 70, e neste filme em particular porque parecia uma espécie de thriller de conspiração dos anos 70 em alguns dos temas que estávamos usando.

GI: Especialmente naqueles primeiros jogos Resident Evil, eu sinto que as pessoas esquecem as mensagens de eco-terror e abusos de poder. São jogos estranhamente políticos de como eles podem ser patetas. Quando você o estava escrevendo, especialmente considerando onde estamos em 2021, você estava pensando sobre esses temas?

JR: Todos nós tínhamos gostos de filmes muito diferentes, mas tínhamos coisas importantes que nos uniram. Uma das grandes coisas era o amor por [the] Filme de suspense de conspiração dos anos 70 que realmente está no coração deste filme. Há algumas peças realmente ótimas de cinema que saíram [around] A Hora. Chernobyl, a série de TV, lembro-me de assisti-la, e todos nós entramos no escritório e estávamos conversando sobre como era inacreditavelmente bom – a narrativa, os temas, o acobertamento. Como era assustador ser tão normal e apenas a natureza aterrorizante do que acontece com as pessoas com doenças causadas pela radiação. Então, falaríamos muito sobre esse tipo de acobertamento e todos os temas sobre os quais Resident Evil foi construído. Gostaríamos de olhar para filmes como Agua escura, o filme de Mark Ruffalo, e basta olhar para as coisas que estavam acontecendo na América, como a crise da água em Flint e todo esse tipo de coisa.

GI: Como foi adaptar algumas dessas locações para um filme de ação ao vivo?

O que eu senti que realmente não tinha sido feito antes das adaptações no jogo é tratar o material de origem com o respeito que você trataria um romance. E esse foi o meu verdadeiro princípio orientador. Você sabe, estamos contando nossa própria história, mas vamos tratar este mundo com verdadeiro respeito e trabalhar dentro da tradição e das localizações e do mundo de Resident Evil, os jogos. Fomos então à Capcom e obtivemos plantas – como plantas arquitetônicas – da mansão, da delegacia de polícia. Então, a construção dessas coisas é idêntica à do jogo. Foi incrível andar por esses sets e dizer: “Estou fodendo na mansão agora. Na verdade, estou andando por aí neste jogo que jogo há 25 anos [laughs]. “Isso foi tão legal. E então se divertir pegando as sequências e fazendo-as pela primeira vez no [film], como o icônico zumbi da reviravolta do primeiro jogo, a primeira vez que você vê o zumbi. Você sabe, é como aquele grande momento que realmente nunca tinha sido feito antes em jogos de computador. Colocar isso na tela foi apenas – eu me lembro de um dos produtores vindo até mim e apenas dizendo que sentia arrepios na espinha porque é tão legal fazer isso.

GI: O que se destaca para você como a parte mais desafiadora de fazer este filme?

Você sabe oquê? O maior desafio e, acho que o mais assustado que já estive ao fazer isso, foi o aspecto zumbi – e eu realmente nunca percebi isso até que estávamos fazendo o cerco na delegacia de polícia. O filme é muito influenciado por Assault on Precinct 13 e usa isso como uma pedra de toque para contar a narrativa. Temos um grande cerco na delegacia. De repente, eu estava lá, e todos os zumbis chegaram, e de repente você percebe que tem o peso de, tipo, 60 anos de filmes de zumbis em você. Você tem que fazer isso direito e trazer algo novo e assustar novamente. Quando as pessoas viram zumbis – você sabe, elas os acharam assustadores, depois não os acharam mais assustadores de novo, eles se tornaram parte da comédia. Eles se tornaram tudo. Foi muito difícil ser capaz de criar uma história com um tema dramático e até certo ponto fundamentada. Quer dizer, é muito influenciado por John Carpenter, então tem seu próprio mundo. Mas dentro daquele mundo, você precisava ser acreditável dentro da realidade daquele mundo e assustar as pessoas novamente e fazê-las realmente temer os zumbis e toda a armada de criaturas que nós soltamos. Então, isso foi muito assustador. Eu me lembro daquele dia muito de perto. Lembro-me de ter sentido: “Meu Deus, se eu estragar tudo, estou realmente encrencado. As pessoas vão me matar.” O peso disso era enorme. Foi enorme.

Resident Evil: Bem-vindo a Raccoon City está nos cinemas agora



Fonte deste Artigo

- Advertisement -spot_img

More articles

DEIXE UMA RESPOSTA

Please enter your comment!
Please enter your name here

- Advertisement -spot_img

Latest article