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Domingo, Julho 3, 2022

O novo bárbaro de Baldur’s Gate 3 faz da raiva uma forma de arte

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O bárbaro mais famoso de Baldur’s Gate não era realmente um bárbaro. Tecnicamente falando, Minsc era um ranger – um homem da floresta que por acaso ficava furioso durante a batalha, acertando amigos ou inimigos para causar dano extra, enquanto ignorava golpes que derrubariam uma árvore. Era uma classificação que vinha com seus benefícios: como todo ranger tinha direito a um animal de companhia, Minsc tinha justificativa para sua ligação com Boo, o “hamster espacial gigante em miniatura” que vivia em seu inventário. Mas a principal razão para o equívoco foi uma lacuna nas regras de Dungeons & Dragons.

“A segunda edição não teve a classe dos bárbaros”, lembra o designer-chefe James Ohlen. “O Baldur’s Gate 2 usava classes da terceira edição, mas já era tarde demais.”

Os Larian Studios, os atuais guardiões da série, não têm esses problemas. Trabalhando com a quinta edição de D&D, que possui regras completas e saborosas que permitem aos jogadores encarnar bárbaros, os desenvolvedores adaptaram a classe para uso em Portão de Baldur III. É uma transposição tipicamente meticulosa que se mantém fiel à definição do jogo de mesa do que faz um bárbaro ferver: “Mais do que uma mera emoção, sua raiva é a ferocidade de um predador encurralado, o ataque implacável de uma tempestade, a agitação do mar .”

Fúria é um modo de vida para os bárbaros, e uma habilidade característica que você pode ativar em combate usando Cargas de Fúria. Como você só consegue um punhado deles por descanso, a jogada inteligente é sustentar essa raiva pelo maior tempo possível, seja batendo em algo durante o seu turno ou sendo atingido por algo. “Isso significa que, se você não conseguir alcançar um inimigo por qualquer motivo, sua melhor tática é fazer com que alguém do seu grupo o acerte”, explica o CEO da Larian, Swen Vincke. “Só para que você possa continuar se enfurecendo. É muito, muito, muito poderoso.”

A raiva sustentada pode ser mais facilmente alcançada com a criação de uma conta no Twitter, mas há algo evocativo na ideia de um bárbaro como um boxeador velho, implorando ao treinador para dar um tapa na cara deles antes da próxima luta – qualquer coisa para fazer o sangue subir. Enquanto estão em fúria, os bárbaros causam mais dano e reduzem pela metade o dano que sofrem.


Um cavaleiro corre pela cidade de Baldur's Gate, sob ataque de tentáculos misteriosos, em uma captura de tela do trailer cinematográfico
Nós construímos esta cidade em dados e rolos
Toda vez que falo com Swen Vincke, pergunto a ele como a metrópole titular, Baldur’s Gate, está se desenvolvendo. “Eu tenho olhado muito para a cidade ultimamente,” ele brinca. “Não é uma cidade de mundo aberto, isso eu posso dizer. Como exatamente vai ser, você descobrirá quando mostrarmos. Ainda não está pronto, mas a boa notícia é que estamos trabalhando na cidade.”

Durante uma demonstração do que está por vir hoje no Patch 7, Vincke se envolve com dois goblins – um dos quais, um ranger, imediatamente convoca uma aranha. O que dissemos sobre essa classe vir com benefícios? Em resposta, Vincke faz uso da propensão bárbara para armamento improvisado. “Armas improvisadas basicamente significam que, se você for forte o suficiente para pegá-las, poderá usá-las para acertar algo”, explica ele. O CEO direciona seu githyanki principal para pegar o outro goblin e girá-lo como um porrete, danificando tanto a aranha quanto o goblin no processo.

O ranger inimigo, sabiamente, manteve distância, então Vincke pede a um segundo bárbaro para lançar o invocador na briga. Sem dados; em 120 kg o alvo é muito pesado. Se ao menos fossem um goblin morto-vivo. Menos carne nos ossos. Não importa, no entanto. Vincke ordena que o bárbaro derrube uma Potion Of Hill Giant Strength, como Popeye. Esta é a filosofia de design do Baldur’s Gate 3: nenhum sistema existe no vácuo, em vez disso, aberto à influência de qualquer ferramenta que você possa ter em sua mochila. Com músculos recém-protuberantes, o bárbaro arremessa o infeliz gobbo, que cai em cima da aranha, achatando-a. “Eu matei a invocação com o invocador”, declara Vincke, orgulhoso.

À medida que a poeira baixa, os dois bárbaros de Vincke sobem de nível, o que significa que é hora da subclasse. O githyanki principal se torna um berserker, que transforma Rage em Frenzy. “Além de todos os bônus normais que você recebe com Rage, você também terá ações extras – neste caso em particular, Ataque Frenético, Arremesso Enfurecido e Ataque com Arma Improvisada”, diz Vincke. “Eu consigo dobrar o dano, essencialmente, como um bárbaro.” Não parece coincidência que essas ações de bônus o encorajem a armar o mundo ao seu redor, levantando objetos e inimigos do chão como um catador de lixo enfurecido.


Para o bárbaro reserva, Vincke escolhe a subclasse Wildheart. Isso permite que você fale com animais e duplique sua conexão com uma espécie específica. Selecione Bear Heart, e você se tornará mais resistente e tanque; Elk Heart, e você ganhará a habilidade Primal Stampede, pisando direto no inimigo. Com um Tiger Heart, você pulará mais alto e entrará em uma sede de sangue, atacando e dilacerando vários inimigos; com um Wolf Heart, você começará uma nova carreira como uivador motivacional, aprimorando a velocidade de movimento e as jogadas de ataque de seus aliados. Os lobos são os oradores após o jantar do reino animal.

Desta vez, porém, Vincke vai com Eagle Heart, especializado em esquivas e corridas. “Qual é o resultado líquido disso? Basicamente posso me mover pelo campo de batalha sem arriscar muitos ataques de oportunidade e chegar onde quero estar, mudando o campo de batalha reposicionando meu personagem”, diz ele. Mais divertido, o bárbaro Eagle Heart canaliza Assassin’s Creed com uma habilidade chamada Diving Strike, melhor explorada ao encontrar um ponto de vista alto e pular em um inimigo, derrubando-o, “o que é muito bom como um movimento de abertura”.

O bárbaro Eagle Heart canaliza Assassin’s Creed com uma habilidade chamada Diving Strike, melhor explorada ao encontrar um ponto de vista alto e pular em um inimigo.

Vincke tenta demonstrar isso encenando uma emboscada. Suas vítimas são um trio de ogros, liderados por um sujeito extraordinariamente eloquente usando uma Bandana Deformada do Intelecto, chamado Lump, o Iluminado. Enquanto os três monstros discutem o jantar em uma casa em ruínas, Vincke posiciona seu bárbaro Coração de Águia nas vigas, junto com um druida disfarçado de grande urso marrom. “Eu só gosto do meu urso furtivo”, ele protesta. Ele deixa o urso descansando despreocupadamente em uma viga exposta, embora não necessariamente por razões táticas: “Isso me faz pensar no meu cachorro”.

Lá embaixo, o berserker githyanki entra para conversar com os ogros, ainda que brevemente. Vincke logo opta por um teste de intimidação específico para bárbaros. Se você gosta do seu diálogo reduzido a rosnados e rugidos, ficará feliz com as opções exibidas. Lump é um debatedor de classe mundial em comparação. O githyanki diz o que ele quer dizer, no entanto, quando ele pega uma cadeira e a arremessa em Lump, como um caubói em uma briga de salão.

No espaço do telhado, apesar do planejamento, as coisas logo dão errado. Um bug de pré-lançamento rouba o bárbaro Wildheart de seu Diving Strike. Então, um ogro quebra um pilar, derrubando o andar de cima e derrubando o urso com ele. Neste ponto, a demo se transforma em risadas. “Eu nunca vi isso antes”, diz Vincke. “Inacreditável. Eu não sabia que isso estava lá. Oh meu Deus, isso é ótimo.”


No entanto, os bárbaros de Vincke saem por cima, ajudados nos bastidores por conjuntos complementares de equipamentos. Um está equipado da cabeça aos pés com uma armadura que confere uma nova habilidade, Wrath. “Isso basicamente significa que, se você for atingido, causará dano extra extra”, diz Vincke. A Ira é desencadeada em diferentes contextos, dependendo do item: depois de correr, por exemplo, ou quando você está reduzido a menos da metade da saúde. Usados ​​juntos, esses itens significam que você está “irrando muito”.

Você encontrará conjuntos de equipamentos mágicos correspondentes espalhados pelo mundo de Baldur’s Gate 3, e eles são a única maneira de ter acesso a Wrath em particular. “Eles são todos feitos sob medida”, diz Vincke. “Quando este jogo for lançado, haverá muitos itens mágicos para cada classe.” Notavelmente, os itens específicos do Wrath recompensam a tomada de riscos. É uma maneira sutil em que Larian treina os jogadores para usar bárbaros, cortejando o dano para manter essa raiva.


Enquanto estamos fazendo o inventário, por assim dizer, vale a pena explorar a nova e poderosa interface de usuário de Larian. Os desenvolvedores instalaram filtros nos menus que permitem perseguir armas em que seu personagem é proficiente, ou todos os capacetes que você possui, ou poções que melhoram a força. Eles compactaram telas como a ficha de personagem e introduziram a capacidade de “misturar e combinar” telas para que você possa, por exemplo, mostrar o equipamento de um personagem ao lado das estatísticas de outro. “Quando você brinca com isso”, diz Vincke, “parece menos claustrofóbico”. Estes são toques de qualidade de vida em vez de recursos de manchete que vendem jogos, mas considerando quantas horas os jogadores gastam examinando inventários em jogos Larian, isso me parece horas de desenvolvimento bem gastas.

A nova interface do usuário também é indicativa do que faz a Larian se destacar: um compromisso com o maximalismo. Outro estúdio pode ver um inventário cavernoso – um que leva uma barra de pesquisa para navegar, nada menos – como um sinal de que seu jogo tem muita coisa acontecendo. Eles podem tomar isso como uma sugestão para reduzir e se concentrar. Mas Baldur’s Gate 3 não é esse jogo. Sua missão é oferecer a ampla expansão da quinta edição do D&D e permitir que os jogadores façam isso, enfrentando os problemas de Faerûn com qualquer ferramenta que acharem adequada. O bárbaro, a quem dediquei centenas de palavras? Eles podem nunca se juntar ao seu grupo, em centenas de horas de jogo. Larian está buscando um jogo que seja infinitamente maleável, um conjunto radiante de opções que você não pode ver no fundo. E essa, com certeza, é a beleza desse projeto idiota e de tirar o fôlego.

Divulgação: Adam Smith (RPS em paz) costumava trabalhar aqui, mas deixou RPS para ser um goblin de palavras em Larian. É possível que alguns dos gritos bárbaros tenham sido escritos por ele.





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