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Sexta-feira, Maio 20, 2022

O parkour de Dying Light me faz correr de volta para Mirror’s Edge

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Andei provocando brigas, leitores. Não com zumbis, ou renegados, ou as facções binárias da expansão urbana pós-apocalíptica de Dying Light 2. Em vez disso, tenho brigado com o resto da equipe de PC Gamer, que sente que não importa como você aterrisse no jogo, você tem que concordar que o parkour é divertido como o inferno.

É algo que até as críticas mais negativas de Dying Light 2 parecem concordar também – que, por mais boba que a história seja ou por mais sem graça que o combate possa ser, pelo menos a corrida livre é boa. Mas depois de uma semana tentando me encaixar nos tênis de corrida da Dying Light, não posso deixar de sentir fortemente que eles simplesmente não se encaixam.

Todo mundo pula

Dying Light 2, como seu antecessor, quer ser um Mirror’s Edge de mundo aberto com zumbis; um jogo onde você está fugindo dos mortos-vivos saltando e correndo pelas paredes pelos telhados tanto quanto você está esmagando seus rostos com um pedaço de cano. É uma fantasia que soa fenomenal, e poucos jogos estão tão interessados ​​em tornar a corrida tão divertida quanto a luta. Mas a partir do minuto em que pisei nos tênis sujos do líder Aiden, percebi que estava prestes a ter um mau momento.

Posso resumir todos os meus problemas com o sistema de movimento de Dying Light 2 com uma mecânica: The Jump. O salto de Aiden é uma coisa bizarra – um pulo lento e flutuante que parece menos como se ele estivesse se livrando da força da terra com as pernas, e mais como se uma empilhadeira invisível o estivesse levantando e abaixando lentamente com cada pressão da barra de espaço.

Você pode meio que entender por que é assim. O salto de Dying Light 2 é surpreendentemente indulgente, um salto projetado por pessoas que ainda pensam que a plataforma em primeira pessoa é um problema não resolvido. Um salto lunar para garantir que você tenha um minuto inteiro para decidir onde seus pés vão pousar. Ele foi projetado para colocar o mínimo de obstáculos entre você e onde você quer ir, mas de uma maneira que parece tão desconectada de Aiden como uma presença física que eu não sinto mais que estou controlando um personagem – em vez de uma câmera sem corpo com pernas .

Há uma frouxidão que carrega muito do parkour de Dying Light. Uma uniformidade que significa que estarei segurando W para subir em um cano e de repente estar pendurado no parapeito de uma janela. Correr contra cordas para balançar cercas, saltar caixotes e pular em telhados tem a sensação de tentar agarrar uma costa enquanto é arrastado lentamente rio abaixo.

Quando cheguei a Villedor propriamente dito, outro problema surgiu. Dying Light 2 usa um sistema de resistência para garantir que você não possa escalar arranha-céus desde o início. Mas descobrir as melhores maneiras de subir a lateral de um prédio deve ser um desafio por si só. Nas missões de abertura, meu amigo NPC está constantemente tendo que chutar escadas para mim depois que meus braços de macarrão continuam falhando.

A resistência é uma muleta para o fato de que uma caixa de areia de mundo aberto não pode criar desafios de parkour sob medida e um mecanismo de bloqueio. Tenho certeza de que serei capaz de escalar torres com abandono imprudente em 5, 10 ou 20 horas, assim como terei permissão para fazer coisas divertidas como deslizar ou correr na parede ou balançar em ganchos. Dying Light 2 é um jogo que quer que o parkour seja o mais sem atrito possível, enquanto coloca obstáculos constantes para interromper suas aventuras urbanas.

Movendo-se para cima

Olha, eu me importo muito com o movimento nos jogos. Talvez demais, até. Os jogos são incríveis na maneira como permitem que você exista em espaços virtuais totalmente realizados, e como um jogo escolhe permitir que você atravesse esse espaço pode dizer muito sobre seu personagem.

Em Mirror’s Edge, você se sente como se estivesse habitando o corpo de Faith, seus braços pressionados contra as paredes próximas, suas pernas sempre embaixo de você enquanto você executa truques cada vez mais ousados. Ganhar e manter a velocidade dá trabalho, mas quando você está a todo vapor, pulando em torno de guardas e voando entre guindastes, você não apenas sente que dominou completamente um conjunto de habilidades real – você sente uma profunda compreensão da competência física do nosso telhado entregadora. O atrito é o ponto.

O mesmo vale para Titanfall 2, que usa seu wallrunning movido a foguete para vender a fantasia de ser um soldado de parkour do futuro distante, beliscando o campo de batalha em velocidades absurdas. O primeiro jogo que joguei, Jet Set Radio Future, é um tumulto de movimento sem esforço, sua patinação alta é uma parte fundamental de sua mensagem de protesto vibrante contra um sistema que quer manter as pessoas monótonas e fundamentadas.

Eu não sei o que Dying Light está tentando dizer com seu movimento. Em nossos próprios bate-papos, Morgan sugeriu que o objetivo é fazer Aiden se sentir como o super-humano meio zumbi, que o mundo é “um playground para parkour maluco com seus próprios limites claros que você rompe com o tempo com atualizações”. Mas esses limites parecem muito duros cedo demais, e Aiden não se sente como alguém que esteve escalando prédios toda a sua vida – ele se sente como um idiota infeliz vagando apático pelos telhados.

Correr por Villedor é flutuante e exigente, e desnecessariamente o impede de todas as coisas divertidas até que você esteja muito investido para desistir.

Ao contrário de Mirror’s Edge, Dying Light 2 não é um jogo sobre parkour. Na verdade, não. É um jogo que inclui parkour em sua lista de recursos de sucesso de bilheteria com os quais o jogo se inchou, imprensado em algum lugar entre armas deterioradas e lockpicks fabricáveis. E talvez esse seja o meu problema – eu não jogo um desses jogos de RPG de ação vagamente Ubisoft de 500 horas há, bem, para sempre.

Como observou Fraser, Dying Light 2 se dobra ao fingir ser um RPG– embora, como você deve ter notado, eu discordo que o parkour seja bom desde o início. Um bom jogo de parkour me daria todo o kit de ferramentas desde o início e encontraria mais e mais maneiras de me testar com os mesmos verbos. Dying Light 2 me dá um salto flutuante e a força da parte superior do corpo de uma criança pequena.

A Techland apresentou um mundo onde o movimento se torna mais divertido não porque aprendi a melhorar, mas porque fiz os números subirem até poder pular mais alto. Que talvez eu consiga fazer algumas corridas doentias em 20 horas, quando uma rede de pontos de habilidade e métricas de progressão me consideraram digno de aproveitar uma das principais mecânicas do jogo.

Quando confrontado com uma escolha entre isso e um jogo que se preocupa com movimentos profundos e complexos, sempre sei para que lado vou virar e correr.



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