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Segunda-feira, Julho 4, 2022

O primeiro deckbuilder digital foi um jogo de Magic: The Gathering de 1997 e governou

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Minha estratégia vencedora em Magic: The Gathering dependia do Dingus Egg. Antes de jogar o jogo de cartas colecionáveis ​​com cartas reais, joguei uma demo da versão de videogame de 1997 da MicroProse, que se chamava Magic: The Gathering. Essa demo permite que você escolha um dos vários decks de cor única com temas apertados e nomes malucos – o deck azul aquático se chamava Ethyl Merman – e eu preferia um deck branco chamado Eggscalibur. Baseava-se em um combo simples: o Dingus Egg era um artefato que danificava cada jogador para cada um de seus cards de terreno destruídos; o feitiço Armageddon destruiu todos os terrenos na mesa. Como o combo afetou os dois jogadores, o truque foi cronometrar, então eu tinha pontos de vida suficientes para sobreviver e meu oponente não. Deus abençoe o ovo Dingus.

Essa foi minha introdução a uma das alegrias de Magic: The Gathering, que é encontrar combinações de cartas que fazem coisas realmente ridículas. (Se o deck Eggscalibur tivesse incluído Reverse Polarity, um encantamento branco que transforma danos causados ​​por artefatos em cura, poderia ter sido ainda mais desagradável.) Os combos mais infames de Magic configuram loops infinitos ou mortes no primeiro turno, mas existem muitas sinergias menores e menos quebras de jogo que parecem um ou dois socos quando você as executa.

Se o Magic: The Gathering da MicroProse não fosse nada mais do que uma versão mais completa desse modo de duelo para colocar decks contra oponentes de computador, estaria tudo bem. Como se viu, o jogo final foi muito mais do que isso.

Eu vou balançar do Shandalar

Em 1987, a MicroProse publicou Piratas de Sid Meier! Foi o primeiro jogo com o nome de Meier no título, e foi seguido por Sid Meier’s Railroad Tycoon, Sid Meier’s Civilization, Sid Meier’s Colonization, e assim por diante. Magic: The Gathering, o jogo final em que Meier trabalhou para a MicroProse, não tinha o nome dele. Antes de seu lançamento, a MicroProse aproveitou seu envolvimento, dizendo a Estratégia de jogos de computador mais que “Meier está programando um novo segmento de jogo de aventura” e “Ele também está programando um segmento de duelo autônomo”.

Então Meier deixou a MicroProse para fundar a Firaxis e de repente a empresa não estava tão ansiosa para anunciar seus esforços. O nome de Meier não estava apenas ausente da frente da caixa, mas foi completamente removido dos créditos – ainda uma prática comum na indústria de videogames quando alguém deixa um projeto antes de terminar, mas absolutamente uma jogada de idiota.

Esse “novo segmento de jogo de aventura” foi chamado de Shandalar e governou. Nesse modo, você cria seu próprio mago, escolhendo entre rostos e acessórios muitas vezes bobos, e então atravessa o plano de Shandalar duelando com magos e monstros por meio de jogos de Magic. Você pode dizer que é Magic da velha escola porque ainda tem a regra ‘ante’, o que significa que você e seu oponente colocam uma carta aleatória de seus decks na linha toda vez que você joga, com o vencedor mantendo-os.

Isso, e cartas com regras arcaicas como ‘bandas’, uma palavra-chave que permite que algumas criaturas se combinem em ataque ou defesa, dão a Shandalar um sabor definitivo de Magic dos anos 90. Ele ainda tinha queima de mana, uma punição por explorar muita terra que custa um ponto de vida para cada ponto de mana não gasto.

Existem cidades onde você pode comprar e vender cartas e comida, além de aceitar missões em troca de cartas, gemas que podem ser trocadas por cartas ou links de mana, que aumentam seu total de pontos de vida – em vez de ter os 20 pontos de vida padrão, você começa com 10 e vai subindo.

Embora não haja morte permanente, e perder uma luta significa simplesmente perder sua aposta, Shandalar tem uma quantidade surpreendente em comum com construtores de deck modernos como Slay the Spire, que é anterior a 20 anos. (Mesmo Dominion, o primeiro construtor de decks de mesa, não sairia até 11 anos depois de Shandalar.) Jogar Shandalar depende do mesmo equilíbrio entre improvisação, encontrar sinergias entre quaisquer cartas que você encontrar e planejar com antecedência, para descobrir alguma combinação de OP e então trace como você vai chegar lá.

Nem sempre é bom ensiná-lo a jogar, embora haja um incrível tutorial multimídia no qual dois atores vestindo trajes de mago completo explicam o básico, com outros atores aparecendo como o cavaleiro em miniatura, o ogro e os elfos que eles convocam. A coisa toda se transforma em um game show em um ponto. É brega, camp e maravilhoso. (Você pode reconhecer uma jovem Rhea Seehorn, também conhecida como Kim Wexler de Better Call Saul, como uma das professoras.)

Esse senso de humor lúdico transitou para o jogo. O criador do personagem incluiu opções patetas como uma máscara de Groucho ou apenas ser um gato, uma das novas cartas ‘astrais’ inventadas para o videogame foi Banda Goblin Polka, e depois que você salvou um assentamento que estava sob ataque, os habitantes da cidade que saíram para se alegrar eram um bando de idiotas totais. Uma era uma coisa estranha e viscosa pendurada nas costas de um elfo, outra era uma água-viva azul flutuante com um chapéu de pirâmide, e quatro fadas idênticas estavam claramente copiadas para fazer as coisas parecerem ainda mais bobas.

Os Nove Poderosos

O que havia de sério em Shandalar era o desafio. As melhores cartas só podiam ser encontradas em masmorras, que tinham que ser descobertas renunciando à recompensa inicial por derrotar magos e exigir pistas de masmorras. Cada pista diz um pouco mais sobre o que você enfrentará, qual será a cor da maioria dos inimigos e quais recompensas estarão disponíveis. Uma masmorra pode incluir um Black Lotus, uma carta que lhe dá três manas de qualquer cor. Isso é bom! A mesma masmorra também pode ter Power Struggle permanentemente em vigor, o que significa que a cada turno uma carta aleatória troca de propriedade. Isso é ruim!

Dentro de masmorras você não pode salvar, e seus pontos de vida não são reabastecidos entre os duelos. É aqui, escolhendo entre caminhos que podem conter recompensas ou enigmas aleatórios, além de inimigos, que Shandalar se sente mais como Slay the Spire. Perca uma única luta, ou saia da masmorra por qualquer motivo, e todo o edifício desaparece. Você tem que voltar a caçar pistas novamente.

Vale a pena, porque as recompensas potenciais da masmorra incluem o Poder Nove, cartas dos primórdios do Magic que devem ter soado como boas ideias na época, mas em jogo acabaram sendo superadas. Cartas como Time Walk, que permite que você dê outro turno (algo que pode ser bom em um jogo de tabuleiro normal, mas é um assassino em um duelo um contra um e custa apenas dois manas para inicializar). Ou as cartas Mox, cada uma delas um artefato de custo zero que lhe dá uma única mana de uma determinada cor. Claro, é apenas um ponto de mana, mas jogado cedo esse ponto extra a cada turno o coloca à frente da curva durante todo o jogo.

Você precisava desses cartões em Shandalar por causa do que veio a seguir. Você tinha que lutar contra os cinco senhores da guilda de Shandalar, um por sabor de magia, e um chefe final que só poderia ser derrotado depois que os senhores da guilda fossem derrotados: Arzakon, um planinauta com centenas de pontos de vida. Na dificuldade mais difícil, ele tem 400. Este é um jogo onde você começa com 10.

Contra inimigos comuns, uma carta como Lightning Bolt, que dá três danos, é bastante útil. Contra Arzakon ter Lightning Bolts em seu deck é uma responsabilidade. Para derrotá-lo você tem que construir o tipo de baralho hediondo e degenerado que você nunca jogaria contra um humano real por medo de ser exilado da sociedade educada. Para vencer o Arzakon você tem que abraçar o lado negro, o tipo de brincadeira que faz o combo Dingus Egg/Armageddon parecer brincadeira de criança.

Você pode construir um baralho inteiro em torno de bobagens como Black Vise, que danifica seu oponente a cada turno, um ponto para cada carta acima de quatro em sua mão. Você joga o máximo que puder (graças ao Tome of Enlightenment, um item mágico que você pode comprar na cidade que aumenta o número de duplicatas permitidas), combinado com todas as Minas Uivantes que você pode carregar – cada uma delas aumenta a compra de cartas em um – e quaisquer outras cartas que forçam a compra que você encontrar. Ancestral Recall, Braingeyser, Timetwister, todos eles entram. Então você joga Ivory Tower no topo, o reverso de Black Vise, que cura você para cada carta acima de quatro em sua própria mão inevitavelmente volumosa.

Para garantir a eficiência desse deck, você podará todas as cartas de terreno, exceto as de dois manas, coloque as cartas Mox e deixe de fora todas as criaturas, exceto uma ou duas. Em vez disso, você confia em abominações baratas para limpar o tabuleiro, como Wrath of God, que destrói todas as criaturas, incluindo a sua, e Swords to Plowshares, que retorna criaturas convocadas para a mão do seu oponente. Claro, também os cura uma quantidade igual ao poder da criatura, mas isso é trivial quando você tem um número ilegal de Black Vises disparando a cada turno.

Esse é apenas um caminho para a vitória, mesmo que seja o tipo de vitória que não seria possível em um torneio, pois depende de cartas que não existem mais. Outras táticas incluem fazer um loop que gera mana infinita. Lembre-se de como os artefatos Mox lhe dão mana, mas não custam nada para jogar? O Hurkyll’s Recall devolve os artefatos para sua mão para que você possa jogá-los novamente, colher a mana grátis e repetir. Coloque alguns Timetwisters, que permitem que você embaralhe as cartas descartadas de volta ao baralho e compre uma nova mão, para garantir que você redesenhe pelo menos um Hurkyll’s Recall e pronto.

Esse combo foi literalmente inovador, pois faria o jogo travar. As posições de todas essas cartas de artefatos eram armazenadas na memória toda vez que você as jogava e acabariam se tornando demais para o cliente lidar. A única maneira de contornar isso era clicar com o botão direito do mouse e selecionar Reorganizar cartões a cada vez para limpar os slots da memória e evitar a falha.

Embora Shandalar comece com dois atores fantasiados ensinando a você a delicada arte da magia, termina treinando você para se tornar um advogado explorador de regras da pior espécie, embora em um ambiente onde ninguém se machuque. Não há problema em jogar como um idiota total quando você está enfrentando alguém com 400 pontos de vida e o destino de um avião inteiro está em jogo.

Este momento mágico

A MicroProse lançou uma expansão chamada Spells of the Ancients no final de 1997 com mais cartas e um gerador de deck selado, e então em 1998 combinou jogo e expansão em um pacote chamado Duels of the Planeswalkers, com ainda mais cartas e multiplayer online para o modo duelo. A Gold Edition final foi anunciada na E3 em 1999, mas nunca lançada. A MicroProse não durou muito mais tempo, alguns de seus estúdios foram fechados pelos proprietários Hasbro Interactive e o restante pela Infogrames, que assumiu em 2001.

Você não pode mais comprar Shandalar. No entanto, está disponível no Internet Archive, tanto o demonstração e um reimplementação dos fãs do jogo completo de 2010, com suporte para versões de 64 bits do Windows que, de outra forma, lutam para executá-lo. Existem outras versões de fãs, embora adicionem cartas mais recentes aos decks e alterem o visual, perdendo um pouco da estética vaporwave que você obtém de cenários com estátuas clássicas e bolas de cristal azul pastel.

Embora os construtores de deck modernos tenham uma coceira semelhante, ainda não há nada como Shandalar. Eu adoraria ver um remake ou um modo singleplayer similar em Magic: The Gathering Arena, porque às vezes eu não quero jogar decks justos contra pessoas reais. Às vezes eu quero ser um goblin de cócoras arruinando o dia de um oponente de computador com o pior baralho de cartas que já existiu.



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