O Steam pode não gostar de NFTs, mas lançou as bases para eles

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Tragicamente, os NFTs não parecem que irão desaparecer tão cedo. O que começou como uma proposta (muito falha) para ajudar os artistas digitais a vender e proteger seu trabalho agora se tornou uma confusão de macacos horríveis, memes de Elon Musk, amados artistas reanimados do além-túmulo (duas vezes!) e catástrofe climática, tudo envolto em um mercado perigosamente especulativo, onde os preços altos são impulsionados em grande parte por um pequeno grupo de pessoas comprando e vendendo os mesmos tokens entre si.

Tempos sombrios, de fato.

No início deste ano, eu comparou a arte criptográfica ao mercado Steam, e não é uma coincidência que existam semelhanças tão fortes. Embora o Steam tenha notado que não quer criptomoedas ou NFTs em sua loja, A Valve lançou as bases para um mercado mal regulamentado de jpegs de investimento quando lançou o Steam’s Community Market em 2012.

Simulador de chapéu

Vamos ser claros – os mercados para trocar itens no jogo existem desde que um jogador foi capaz de dar sua espada a outro. O Steam Community Market foi uma resposta ao comércio clandestino que já acontecia em jogos como Team Fortress 2.

Esses mercados cinzentos foram em grande parte construídos com base na confiança, o que significava que golpes e roubo direto eram comuns. Como relatamos em 2012, fraude era comum, ajudado em parte por toda uma economia de “metais refinados” (um item no jogo que poderia ser usado para fabricar armas e chapéus) e fones de ouvido brancos simples – que, como um item promocional por tempo limitado para o lançamento do jogo no Mac, tornou-se muito procurado.

O Steam ajudou a legitimar esse mercado, colocando-o sob controle oficial e adicionando segurança aos pagamentos em dinheiro real, facilitando-os por meio do processo de pagamento do Steam. Mas também formalizou uma comunidade que estava fervendo por anos – uma cultura que usava servidores ociosos e jogava jogos com itens promocionais para aumentar seu portfólio de investimentos em chapéus digitais.

Dito isso, o próprio mercado do Steam não estava protegido contra fraudes. TF2 acabou sendo suplantado por Counter-Strike: Global Offensive como o shooter online mais popular da Valve, em parte por causa de seu economia de cosméticos. UMA Relatório do Guardian de 2019 amarrou “quase todas” as negociações que aconteciam naquele jogo aos esforços de lavagem de dinheiro, e com as skins CS: GO às vezes sendo vendidas por milhares de dólares, um cena controversa de jogos de azar começou a se desenvolver em torno do jogo.

É difícil não fazer comparações com os mercados NFT, onde “bombeando e despejando” e direto para cima roubo de arte (por meio do qual os vendedores de NFT fazem o nick e revendem arte sem consentimento) é comum. À medida que o Steam Community Market cresceu, a Valve’s aprendeu que precisa adotar uma abordagem mais prática para manter a fraude fora de sua plataforma – um tipo de regulamentação aumentada à qual o mundo descentralizado da criptografia se opõe fundamentalmente.

Mão ruim

Mas esqueça os golpes por apenas um segundo. E quanto à promessa de jogos criptográficos? Da ideia de que um item do jogo é realmente seu, para guardar, comprar e revender como achar melhor? Isso é frequentemente apontado como a forma como a criptografia mudará o jogo.

A rapidez com que o mundo se esqueceu do Artifact.

Na verdade, gostei bastante do Artifact no lançamento. Uma adaptação do jogo de cartas de Dota 2, ele viu você lutando em três tabuleiros com cartas de herói, lacaios e habilidades organizadas em torno de cores do estilo Magic The Gathering. Pode ser opressor e muitas vezes injusto, mas foi uma tradução fascinante do gigante MOBA.

O problema é que a Valve queria que Artifact fosse tanto um mercado quanto um jogo, com todas as cartas listadas no Steam Community Market. Em teoria, funcionava exatamente como um jogo de cartas físico – você compra pacotes iniciais, pacotes de reforço e depois vai para um mercado secundário para escolher cartas individuais.

Na prática, o melhor herói do jogo, Axe, estava vendendo mais do que o próprio jogo. Baralhos físicos de cartas podem ser emprestados de amigos, repassados ​​quando você terminar, e dar a você uma boa pilha de itens físicos para enfiar em uma gaveta. Montar um deck de artefato não era ostensivamente mais caro do que abrir centenas de pacotes de Hearthstone, mas em cima de um modelo pago para jogar que pedia para você desembolsar para entrar em qualquer modo que recompensasse mais cartas. Parecia um jogo que exigia muito do seu dinheiro para simplesmente sobreviver.

Foi demais, e agora o artefato está morto.

Trabalho vs Brincar

É também exatamente o modelo que os criptógrafos querem ver popularizado. UMA artigo da Bloomberg amplamente ridicularizado imaginou uma versão de Mario Kart onde apenas uma pessoa poderia ser dona de Mario, e que Mario é mais rápido e melhor do que qualquer outro personagem. Como Mario é o mais rápido, ele ganha dinheiro mais rápido e venderá por mais quando seu dono o desistir, permitindo que um novo investidor compre o melhor personagem do jogo por taxas exorbitantes.

Isso é péssimo! Nos jogos, há muito amaldiçoamos a ideia de pagar para ganhar, e agora todo um ecossistema está tentando invadir os jogos exatamente com essa oferta. Para essas pessoas, não é suficiente que um jogo seja divertido, ou exigente ou emocionalmente ressonante – ele precisa ter um incentivo financeiro, valor de investimento. Precisa ser, em suma, um trabalho.

O exemplo de referência de um jogo de criptografia ideal agora é Axie Infinity, um jogo do estilo Pokémon que a partir de agosto requer um custo de buy-in de mais de $ 600 apenas para jogar – promovendo “bolsas” que permitem aos jogadores (muitas vezes empobrecidos) “alugar” contas de jogadores mais ricos para ganhar criptografia, dando um corte significativo para seus “gerentes”. É uma propriedade digital, que transformou o jogo em uma forma de trabalho para um público crescente nas Filipinas.

O Steam não inventou a ideia de trazer transações com dinheiro real para os videogames. Os fazendeiros de ouro MMO e o escândalo da casa de leilões Diablo 3 influenciam as tensões entre dinheiro e tempo, trabalho e lazer, e quanto de cada um podemos investir em nossos hobbies. Mas o Steam ajudou absolutamente a popularizar a ideia de que jpegs digitais podem valer milhares de dólares.

O mais próximo que o Steam tem de NFTs diretos são as cartas comerciais, a maioria ligada a um jogo específico com valor monetário atribuído pela disposição das pessoas em abocanhar esses JPEGs artificialmente escassos. Eles são o ponto final da troca de skins de armas, puro investimento sem propósito no jogo, úteis apenas para aumentar o nível de seu perfil do Steam. No início, eles podiam valer um bom dinheiro, e algumas empresas até jogou jogos falsos, usando exércitos de bots para ficar ociosos e gerar milhares de cartas lucrativas.

Mas, a esta altura, eles são lixo – quase totalmente inúteis, inundando o mercado com belas fotos que apenas os mais comprometidos se preocupam em colecionar. Ver como os cartões inúteis se tornaram pinta um quadro quase otimista para o futuro dos NFTs – um lembrete de quão inconseqüentes esses macacos algorítmicos hediondos de alto valor serão em 10 anos.

Não F obrigado

No entanto, os NFTs estão lentamente entrando nos jogos. Ubisoft é joelheiras de xelim com números de série únicos enquanto Peter Molyneux tenta reinventar as cidades da empresa no blockchain. Até o Stalker 2 tentou entrar nisso esta semana, anunciando que quem possui um NFT específico em uma certa data será imortalizado como um NPC dentro do jogo, visível para todos os jogadores como “aquele idiota que gastou montes de criptomoeda para usar um gás máscara em Chernobyl digital “.

Mas a repulsa pelos NFTs se tornou uma força quase unificadora para jogadores de todas as convicções. Folga intensa viu Stalker 2 retroceder em seus planos NFT dentro de um dia de anunciá-los. No início deste ano, Discord similarmente revertido planos de criptografia depois de uma resposta extremamente hostil, houve uma queda significativa nas assinaturas do Discord Nitro.

Por quanto tempo o Steam manterá sua palavra livre de NFT? Certamente não removeu Dead By Daylight, que anunciou a chegada de Hellraiser’s Pinhead com um NFT sem sentido com o tema do terror. O Steam tem uma boa vontade inerente entre os jogadores de PC, mas é uma boa vontade que lhes permitiu evitar críticas por coisas como popularizar caixas de saque com caixas de TF2.

O Steam pode ter estabelecido a base para os NFTs, mas também o colocou na posição única de ter visto como toda essa bagunça criptográfica pode se desenrolar ao longo de um período de anos, então ele pode saber melhor do que saltar a bordo do movimento. Mesmo que as preocupações éticas não desanimem a Valve, por que ela iria querer hospedar um mercado que não pode controlar?





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