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Quarta-feira, Julho 6, 2022

Os desenvolvedores de King of Fighters 15 falam sobre as dificuldades de criar o jogo mais recente – e seus personagens favoritos

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Com o lançamento de Rei dos lutadores 15a SNK lançou ao mundo mais uma entrada em uma das séries de jogos de luta mais históricas da indústria de jogos – e um que eu gosto bastante! Foi ótimo sentar, durante um mês intenso cheio de jogos emocionantes voando de todas as direções, e jogar um clássico jogo de luta.

No entanto, simplesmente empilhar KoF 15 em cima da pilha de outros títulos que compõem a série seria perder muito do que torna o jogo especial! No nível superficial, o jogo contém muitas novas adições à série, incluindo novos personagens e uma revisão total do código de rede. Mas se você olhar mais fundo no contexto em torno do desenvolvimento e lançamento do jogo, você saberá que ele estava criando em meio aos bloqueios do Covid-19 – um momento tumultuado para qualquer desenvolvedor – mas especialmente para aquele que produz jogos enraizados em arcades e eventos sociais que giram em torno de encontrar-se pessoalmente.

Como tal, tive a chance de conversar com o diretor criativo Eisuke Ogura, o supervisor de projeto Nobuyuki Kuroki e o produtor-chefe da série KoF Yasuyuki Oda sobre tudo isso e muito mais, para aprender sobre seus pensamentos sobre o desenvolvimento de KoF 15, alguns dos novas partes do jogo e o que podemos esperar do futuro.

Eisuke Ogura


P. Quais foram suas inspirações para Isla? É claro que ela tem um estilo distinto com grafite e arte moderna como característica principal – alguma pessoa ou artista específico foi uma referência?

Isla não pertence a uma organização ou causa. Ela está livre. O que ela tem a seu favor é que ela leva muitas coisas pequenas ao coração. Esse é o personagem que eu queria fazer. Comparados com o mundo, esses problemas não somam muito, mas para Isla, eles representam um grande motivo para lutar. Pegamos esses conceitos abstratos de uma personalidade e conseguimos forjar o design de Isla a partir deles. Ela não foi baseada em nenhuma pessoa em particular.

P. A outra adição ao Team Rival – Dolores – é outro novo personagem atraente. Qual foi a inspiração para esse personagem e até que ponto sua origem africana contribuiu para o design?

Bem, para começar, Dolores está profundamente relacionada ao enredo de Kukri, e então seu design teve que se alinhar com o dele. Você pode ver como seu controle do solo sagrado é semelhante ao da areia de Kukri. Nós não tínhamos uma forma específica de roupa tradicional em mente ao desenhá-la, mas queríamos que ela fosse refrescante e legal, ao mesmo tempo bonita o suficiente para diferenciá-la de outros personagens.

P. Como fã de longa data de KoF, fiquei feliz em ver Krohnen se assemelhar a certos personagens do passado. Fale-me sobre como a equipe chegou a esse visual distinto para o novo personagem de braço que muda de forma da série?

Krohnen, originalmente da NESTS, está sendo caçado apenas por ter sobrevivido à queda. Curiosamente, ele encontra prazer na vida caçando outros sobreviventes da NESTS. Agora ele deixou o cabelo crescer e sua luva especial precisa urgentemente de reparos. Nós projetamos Krohnen enquanto imaginávamos como alguém ficaria depois de incontáveis ​​dias fugindo, vivendo em solidão. Sua armadura atua como uma restrição para suprimir o poder esmagador que emana de seu braço de máquina. Além disso, seu braço de máquina pode se transformar livremente em várias armas. Com esses detalhes em mente, pretendemos que Krohnen se tornasse a personificação da palavra ‘poder’.

P. Como diretor de criação, como seu trabalho foi dificultado pelo Covid-19? Quais desafios você e sua equipe tiveram que superar?

Como todo mundo está trabalhando em casa, coisas como reunir todos para uma reunião ou visitar a mesa de alguém para um bate-papo desapareceram há muito tempo. Honestamente, é meio estressante não estar em uma mesa ou em torno de um hardware real. Além disso, as empresas que recrutamos para ajudar com ativos mudaram muito, então as coisas não estão exatamente seguindo o cronograma sem problemas.

P. Com a transição do KoF para o 3D no KoF 14, em entrevistas foi dito que a equipe precisava trabalhar mais com o 3D para alcançar a qualidade desejada. KoF 15 parece melhor – então o jogo agora atingiu um nível de qualidade visual com o qual a equipe está feliz?

Obrigado por isso. Graficamente, fomos capazes de superar vários problemas e alcançar coisas impossíveis com KoF 14, então KoF 15 é muito mais impressionante. Sempre há mais o que melhorar, mas tenho que elogiar minha equipe por superar os muitos obstáculos para chegar onde estamos agora.

P. Ao jogar KoF 15, quais personagens estão no time Eisuke Ogura?

Claro, os novos personagens de KoF 15 – Team Rival! Por favor, termine o modo história com Team Rival e Team Hero para mim, mesmo que apenas uma vez!

Nobuyuki Kuroki


P. Em entrevistas anteriores para KoF 14, a equipe ainda estava aprendendo a trabalhar com 3D e, como tal, você disse em entrevistas que isso melhoraria com o tempo. Você está satisfeito com a aparência do KoF em 3D?

Você pode ver um enorme salto gráfico continuando de SNK Heroines, para SAMURAI SHODOWN, para onde estamos agora com KoF 15. Eu acho que visualmente KoF 15 está em um bom lugar, mas após o desenvolvimento, sempre há coisas que precisamos refletir. Então, nunca fiquei 100% satisfeito com nenhum jogo que desenvolvo. Eu também não acho que isso vai mudar no futuro.

P. O Covid-19, obviamente, levou a muitos problemas drásticos no desenvolvimento de jogos. No Japão, com o Arcades sendo fechado, deve ter impossibilitado o teste de localização para KoF 15. Como o desenvolvimento mudou em resposta às restrições do Covid?

Falando honestamente, me senti pego de surpresa quando tive que trabalhar em casa pela primeira vez. Entrar em contato com a equipe on-line é meio chato, e explicar coisas visuais como arte por meio de texto ou voz é apenas meticuloso. Mas, como todas as coisas, podemos aprender a nos adaptar ao nosso entorno, e agora o desenvolvimento não é necessariamente muito prejudicado pela mudança. Talvez nossa equipe também tenha aprendido uma ou duas coisas sobre boa escrita, então é isso.

P. Com muitos fliperamas incríveis infelizmente fechando como resultado do Covid, e mesmo agora os eventos físicos sendo impossíveis de participar com segurança, você vê a SNK criando jogos como KoF 15 e títulos futuros com jogadores domésticos / online como público principal?

Eu me interessei pela SNK pela primeira vez jogando em centros de arcade, então ouvir sobre eles fecharem recentemente realmente parte meu coração. Estou totalmente focado no KoF 15 no momento e, portanto, não posso dizer com certeza sobre as coisas no futuro imediato, mas desejo tentar fazer algo novo para variar. Mas não posso dizer o quê. Só vai ter que esperar e descobrir!

P. Existe, ou existia, algum fliperama em particular que a equipe da SNK iria jogar? Ainda está por aí? Você está animado para ir para lá quando for seguro fazê-lo?

Infelizmente, o fliperama que eu frequentava fechou. Assim que as coisas com o Covid-19 se acalmarem, gostaria de ir para Namba e jogar nos fliperamas de lá.

P. Embora outras séries de jogos de luta tenham recebido entradas simplificadas e outros recursos destinados a ajudar novos jogadores a entrar no jogo, fiquei muito feliz em ver entradas clássicas quando joguei a versão beta! Por que a equipe da SNK decidiu manter suas armas em vez de seguir o exemplo?

É uma continuação da série, e tínhamos medo de que, se mudássemos muito os controles, seria considerado um jogo diferente – algo como um spin-off. Também pensamos que não seria uma boa ideia reduzir muito as opções de movimento/ataque do jogador em combate. No entanto, além disso, há um sistema de combinação que os iniciantes podem usar apenas tocando rapidamente nos botões de ataque, para que também possam aproveitar o jogo.

P. Ao jogar KoF 15, quais personagens estão no time Nobuyuki Kuroki?

Apenas uma equipe? Porra, isso é difícil… Eu teria que dizer Terry, Iori e B. Jennet.

Yasuyuki Oda


P. Este é o primeiro jogo KOF a ter betas abertos em todo o mundo antes do lançamento! Qual foi sua reação com as pessoas em todo o mundo testando o KoF 15 mais cedo?

Acho que a recepção foi extremamente positiva. Houve alguns problemas com os modos online anteriormente, mas conseguimos corrigi-los no segundo teste beta. Espero que todos gostem do jogo quando ele for lançado.

P. É claro que os fãs mundiais têm pedido incessantemente por melhorias no código de rede para seus jogos de luta, que KoF 15 adicionou! Quais são suas esperanças para KoF 15 agora que mais jogadores experimentarão o melhor jogo online?

Espero que o jogo decole para os jogadores online e offline, e que mais torneios voltem.

P. O SNK World Championship foi infelizmente cancelado em 2019 devido ao COVID. Você vê um evento semelhante acontecendo para KoF 15 em um futuro próximo? Ou o Covid também impediu que isso acontecesse?

Nossas mãos ainda estão meio atadas devido a preocupações com o Covid, mas é algo que eu gostaria de considerar seguir em frente.

P. Como o Covid afetou o desenvolvimento do KoF 15? De que forma isso dificultou seu trabalho e como o desenvolvimento teve que mudar para se adaptar?

Tivemos algumas dificuldades para ajustar o trabalho em casa, mas agora está tudo bem. Acho que estaremos operando em um sistema híbrido no futuro.

P. De muitas maneiras, KoF 15 parece um jogo de luta clássico. Com muitos outros desenvolvedores procurando alterar drasticamente suas séries para novos jogadores (Guilty Gear: Strive), por que é importante que SNK e KOF permaneçam fiéis às suas raízes de arcade?

Cada título tem seus próprios objetivos, e acho bom manter variado nessa frente. KoF é, de todos os outros lutadores da SNK por aí, muito orientado a combos. (Comparado a dizer, SAMURAI SHODOWN ou FATAL FURY)

P. Ao jogar KOF XV, quais personagens estão no time Yasuyuki Oda?

Por 15, costumo jogar como Shun’ei e Meitenkun.





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