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Terça-feira, Maio 17, 2022

Paradise Killer desenvolve os benefícios de ser muito, muito estranho

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Em um movimento condizente com um jogo sobre seres imortais que vivem inúmeras vidas repetidas em ilhas artificiais alimentadas por sacrifício humano, Assassino do paraíso está recebendo um relançamento. Tipo de. Está chegando aos consoles de última geração hoje, com todas as plataformas (incluindo PC) recebendo alguns bits extras adicionados gratuitamente que não estavam no lançamento original de 2020. Nada mal para um jogo que o diretor criativo da Kaizen Game Works, Oli Clarke Smith, pensou que só realmente venderia para “um nicho de malucos”. Se você não é uma dessas aberrações, eu recomendo vivamente tornando-se um. Jogar Paradise Killer é como ir a uma festa de cosplay à beira-mar onde os procedimentos policiais jogam em loop e coquetéis são cheirados em forma de pó desidratado. É um mistério de assassinato meticulosamente escrito com um elenco de aberrações.

Quando sentei para conversar com Clarke Smith e o diretor técnico Phil Crabtree sobre a nova atualização do Paradise Killer, descobri que esse nicho já se tornou bastante grande. Até o pai de Crabtree interpretou Paradise Killer, embora Crabtree não tenha certeza se realmente entendeu. Crabtree também nos diz que às vezes recebe mensagens de amigos dizendo que alguém que eles conhecem acabou de jogar Paradise Killer e estava falando sobre isso. “Parece tão estranho que existe esse público lá que nunca esperávamos, e não parece tão distante”, diz ele. “Tipo, não é esse grupo misterioso de pessoas, sempre parece haver alguma conexão que está bem próxima de você.”

Crabtree e Clarke Smith são alto em seu próprio produto de uma forma bastante refrescante. “Phil e eu trabalhamos em lugares onde as pessoas nos impediam de fazer coisas legais, porque os jogos deveriam ser mais populares”, explica Clarke Smith, cujos créditos anteriores incluem Until Dawn e The Dark Pictures Anthology: Man Of Medan. “Mas quando esperávamos [Paradise Killer] para vender cinco cópias, e para nós atear fogo em todas as nossas economias e depois voltar ao trabalho tendo feito algo legal, mas que não é comercialmente viável, é como, bem, nós simplesmente não nos importamos. Vamos apenas para isso.”

“Há muita confiança lá”, diz Crabtree. “Tudo bem, isso parece legal para nós. Vamos apenas continuar com isso. Em termos do mundo e da estranheza, se parecia certo, meio que entrou – e acho que talvez nós dois perdemos a noção do estranheza disso no final. Tipo, bem, para nós isso parece bastante normal agora.”

Ele admite, no entanto, que para os recém-chegados ao Paradise Killer, é “um ataque de estranheza no início”, e ele está certo. Voltando a isso agora, é realmente difícil exagerar o quão completamente alienígena Paradise Killer se sente dentro de uma estrutura compreensível. Mas ele também está certo quando diz que é disso que o jogo precisava. “Nós realmente não tentamos comprometer muito isso”, acrescenta.


Lydia olha para o banco de trás de seu táxi em Paradise Killer

Não que eles não tenham passado por algumas iterações. Clarke Smith nunca tinha feito arte de jogo antes, e então na primeira versão do mundo de Paradise Killer, os níveis de saturação no pós-processamento foram “discados até o fim”, ele nos diz. “O céu era como, agressivamente neon, e era demais.

“O céu era como, agressivamente neon, e era demais.”

“Então Raquel [Noy, art director] levou algum tempo para brincar com a iluminação e brincar com o pós-processamento”, explica ele. “E tipo, as sombras ficaram mais suaves, a luz ficou mais brilhante e mais nebulosa e mais suave. E isso cria a sensação de outro mundo, em vez de apenas ‘Bem, o que acontece se eu colocar esse controle deslizante até o fim?'”

Havia também uma interface de usuário de espaço reservado que Crabtree diz ser “muito mais cinza e marrom” até que Clarke Smith teve a ideia de se inclinar para a influência do pop da cidade japonesa – azuis brilhantes, rosas e amarelos. Eles dividiram as capas dos álbuns pop da cidade em formas e estilos e, em seguida, combinaram cada tela da interface do usuário com uma delas.


Prédios de apartamentos contra um céu saturado rosa em Paradise Killer

Alguns dos personagens, que aparecem como beldades 2D em um mundo 3D não muito diferente do de Spike Chunsoft Danganronpa série, foram transplantados de ideias mais antigas, como o super-nark blindado Grand Marshal Akiko 14, ou os amantes condenados Sam e Lydia Daybreak (um esqueleto vermelho que se recusou a morrer e um motorista de táxi legal, respectivamente). Muito disso, porém, foi um processo de evolução: nós temos essa ideia legal, vamos colocá-la. Shinji, um demônio azul brilhante com um rosto de raposa e uma cabeça cubóide que está constantemente dando o dedo médio duplo para o mundo (veja abaixo), evoluiu da ideia de ter um mascote. “Então fizemos um que nenhuma vitrine digital nos permite colocar fotos”, diz Clarke Smith. Uma influência significativa foi JoJo’s Bizarre Adventure, onde os personagens “estão agindo como se todos se parecessem com eles… e eles são todos malucos”.

Crabtree novamente enfatiza que esta é uma ilha estranha, e os personagens continuamente fundamentam esse sentimento. Cada interação com eles é um lembrete de que este mundo não segue regras normais. “E por que não? Esta foi a nossa única chance de fazer o jogo. Enlouquecer!” Embora Clarke Smith acompanhe isso dizendo que as pessoas que pensam que Paradise Killer é tão estranho também “fala sobre como normal muitos videogames são.”


Um demônio azul e roxo chamado Shinji lhe dá dois dedos do meio em Paradise Killer

“Quando você faz um videogame, você pode fazer qualquer coisa”, diz ele. “E, tipo, apenas se divirta, e pare de fazer personagens normies chatos que você quer, que você iria ao cinema para ver, tipo, fazer algo mais estranho.” Isso me faz rir, porque nunca ouvi ninguém usar o termo “normie” em uma entrevista, e agora ouvi duas vezes. Eu aponto isso e ambos riem também. “Vou me controlar antes de dizer algo que me arrependa”, diz Clarke Smith. “Mas acho que não há razão para tantos jogos serem tão banais em seu design de personagens. Mais e mais pessoas vão aceitar mais e mais estilos e personagens diferentes e… simplesmente enlouquecem. isso, quem se importa?” Embora ele ria novamente e reconheça que alguém gastando US $ 100 milhões em um jogo provavelmente diria vamos não vá selvagem.

De certa forma, parece estranho ver um jogo como Paradise Killer recebendo coisas novas. Esta versão atualizada tem algumas melhorias técnicas – Crabtree diz que uma de suas adições favoritas é a forma como o feedback tátil no controle PS5 se sente, uma resposta na qual eu, seu correspondente dedicado apenas para PC, protesto. “Como você gosta do som de DLSS?” diz Clarke Smith, acrescentando que a versão para PC tem algumas melhorias tecnológicas extras, com os PCs sendo capazes de suportar coisas que os consoles não suportam. “Então, existem algumas coisas exclusivas. Sobre os quais Phillip pode falar porque são muitas siglas.”


Ácido Carmesim em Paradise Killer

E Crabtree é, de fato, capaz de elaborar: “Agora temos seu modo de rastreamento de raios DirectX 12 e integramos DLSS para desempenho extra. e otimizações que não tivemos tempo de fazer.”

Mas em termos do conteúdo real do jogo, o negócio de resolver um assassinato em massa em uma ilha sobrenaturalmente estranha, Paradise Killer parece muito completo. Uma coisa acabada que você não pode facilmente abrir e adicionar, como um satélite em órbita ou uma lasanha.


Uma suspeita em Paradise Killer, uma mulher loira em um macacão preto e capa, e uma máscara de caveira dourada sobre o rosto.  Ela está conjurando círculos rosa mágicos no ar

“Acho que lançamos um jogo que tinha tudo o que queríamos colocar, exceto talvez um jetski montável”, diz Clarke Smith. “Nós não terminamos Paradise Killer pensando: ‘Deus, eu gostaria que tivéssemos colocado isso’.” Em vez disso, ele diz, eles ficaram tão impressionados com a recepção que, quando surgiu a oportunidade de portar o jogo para os consoles, ao redor, eles pensaram que adicionar algumas coisas extras grátis seria legal. No entanto, a equipe optou por ter uma restrição importante: eles não tocariam na história principal. Há alguns novos personagens na atualização, por exemplo (embora os detalhes sobre o que eles tratam tenham sido mantidos próximos ao proverbial durante nosso bate-papo), mas inserindo um novo membro do Sindicato (o grupo principal de poderes que sustentam a imortalidade com o adoração de deuses alienígenas mortos) exigiria muito trabalho extra para explicar como e por que eles não estavam envolvidos na trama do mistério do assassinato.

“Eu não queria sentir que a jogada de alguém seria invalidada adicionando mais alguma coisa à história principal”, diz Clarke Smith, e Crabtree concorda. “Fomos muito cuidadosos com isso durante todo o jogo para garantir que suas escolhas sejam refletidas”, acrescenta Crabtree. “Se apenas adicionarmos essa coisa totalmente nova que poderia potencialmente mudar o resultado ou sua compreensão… Não parece muito justo. Então é por isso que queremos tentar mantê-lo longe da edição da história.”


Uma das maiores novidades é um álbum inteiro de lados B do compositor Barry “Epoch” Topping, de quem Clarke Smith diz simplesmente que “ele entende”. O Trilha sonora originalcapturando o que Clarke Smith chama de “vibração luxuosa da ilha”, é a trama essencial para a trama de Paradise Killer, e não tem absolutamente nenhum negócio de se esforçar tanto.

“No passado, falamos sobre como seria legal lançar um álbum de lados B, mas foi muito antes de Paradise Killer ser lançado”, diz Crabtree. “Eu sou um otário por faixas vocais, eu amo faixas vocais, então eu realmente queria ver mais delas lá.” O plano, então, era inicialmente para alguns remixes de faixas existentes, mas então eles perceberam que adicionar novo conteúdo poderia vir com novas músicas – então temos três novas faixas. E estes são adquiridos no jogo de uma forma diferente, através de três novos personagens secundários.


Uma pirâmide rosa pode ser vista no horizonte entre estátuas em forma de mãos em Paradise Killer

Kaizen está atualmente trabalhando em seu novo jogo, o Cliff Notes para o qual são “maiores e diferentes, e não do mesmo gênero em absoluto“. Eles estão tentando estabelecer um estilo de casa Kaizen Game Works, então você está “meio que vibrando com a maneira como gostamos de fazer as coisas”, diz Clarke Smith, mesmo que o estilo de arte para este segundo jogo seja, ele diz, muito diferente.

“Nossos princípios básicos sobre descoberta de jogadores e agência de jogadores e personagens estranhos estão lá.” Muito do design de personagens desta vez está sendo feito por Ikumi Nakamura (sim, aquele Ikumi Nakamura). De acordo com Clarke Smith, mesmo que me dissessem qual era o conceito, os personagens ainda seriam inesperados. “A ideia disso imediatamente atrai, eu acho, certamente nós”, diz Crabtree. “É muito diferente, mas com o mesmo tipo de coração, é como eu gosto de ver.” Eles esperam mostrar algo ainda este ano. O que provavelmente torna agora o momento ideal para revisitar o Paraíso.





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