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Segunda-feira, Agosto 8, 2022

Pare de comparar o mundo aberto de Elden Ring com Zelda: Breath of the Wild

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O mundo aberto de Elden Ring é um triunfo. O que poderia ter sido um caso mal informado de grandes iguais, melhor do que eu poderia esperar – From Software reformulando como um jogo Souls pode parecer com um mundo sombrio e extenso que retém muito do que fez os jogos anteriores clicarem.

Mas, por favor, pare com as comparações de Zelda: Breath of the Wild, sim?

Suponho que não seja totalmente desnecessário. Ao longo da última década, o mundo aberto ganhou uma definição muito mais específica na consciência cultural do que simplesmente “mapa grande”. Mundo aberto significa um tipo muito específico de jogo de ação de grande orçamento (geralmente Ubisoft). Significa listas de verificação, significa escalar torres para revelar atividades e segredos claramente marcados.

Nesse sentido, The Legend of Zelda: Breath of the Wild (BOTW) é uma exceção. O RPG de 2017 da Nintendo não apenas partiu do formato estabelecido da série para um vasto Hyrule aberto, como ignorou as regras estabelecidas para fazê-lo. BOTW tem torres, mas elas apenas revelam a topologia do mapa, não seus segredos. Existem vastos campos que existem puramente para criar escala, segredos ambientais que exigem pensamento lateral para serem desvendados e um sistema de escalada que significa que você realmente pode ir a qualquer lugar, não importa o quão fora dos limites um local possa parecer.

BOTW é inegavelmente um jogo influente. Mas por ser tão divergente do molde da Ubisoft, Breath of the Wild também se tornou uma abreviação de todos os outros mundos abertos. Jogos que têm mapas enormes, mas são, você sabe, bons. Não como aqueles de outros uns.

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Há semelhanças a serem feitas, com certeza. Os jogos Souls sempre foram um pouco Zelda, um RPG de ação em terceira pessoa onde você explora masmorras de quebra-cabeças, prende-se a bandidos para atacar ao redor deles enquanto recebe golpes atrevidos. Como BOTW, Elden Ring ofusca suas masmorras e segredos – mas depois , Souls sempre foi sobre esconder tudo, desde as estacas de seu mundo até a adaga atrás de uma parede oculta.

A grande diferença, para mim, é a intenção – e como essa intenção define a própria forma do mundo. Breath of the Wild quer sentir que você está correndo alegremente por campos e colinas, e assim seu mundo é amplo, expansivo, raramente direcionando você para algo em particular. Você não é dirigido por estradas ou ambientes fechados, mas quer atirar em direção a uma nova forma estranha no horizonte, ou uma colina estranhamente contornada no mapa, e essa mecânica de escalada significa que você sempre pode entrar em algum lugar que parece fora dos limites.

Quando penso em jogos inspirados em Breath of the Wild, penso em Sable. Esse jogo viu a exploração expressiva de Zelda e decidiu abandonar completamente o combate, concentrando-se inteiramente na pura emoção de escalar formações rochosas estranhas, mexer com besouros e mergulhar em ruínas antigas (sejam elas templos de pedra ou navios antigos). Um mundo projetado de tal forma que simplesmente viajar e mergulhar nas vibrações é suficiente para o custo da entrada.

Elden Ring, por sua vez, parece mais um sucessor de ideias estabelecidas em Dark Souls 1. Esse jogo tinha um mundo sinuoso de caminhos e regiões em camadas que você poderia explorar livremente, mas isso sempre levou em algum lugar. Desbloquear novas áreas sempre exigia um pouco de compreensão, e se você estivesse preso em um chefe, normalmente poderia sair e encontrar outro caminho para descer.

Elden Ring ainda é, em última análise, um jogo de estradas – caminhos que definem a própria forma da paisagem. Penhascos intransponíveis e cadeias de montanhas guiam você tanto quanto o caminho dourado emitido de Sites of Grace, canalizando você para a próxima masmorra maior (ou menor), a próxima fogueira, o próximo chefe, o próximo encontro à mão. A diferença aqui é que essas estradas têm campos, pântanos e encostas preenchendo o espaço entre elas, e esses espaços intermediários estão repletos de ainda mais obscuridades da FromSoft.

Se BOTW era um jogo sobre sempre olhar para o horizonte, então o mundo de Elden Ring é uma engenharia de precisão para criar Dark Souls em grande escala. Há segredos ilimitados para descobrir fora dos roteiros mais conhecidos, mas você raramente se desviará tanto do curso a ponto de se encontrar a mais de um passo de algo valioso. É um mapa que está profundamente preocupado com a forma como revela lentamente sua escala, e esses caminhos mais estreitos significam que novos locais são mais densos em detalhes e considerados desafios de combate.

Claro, há Breath of the Wild em como Elden Ring se recusa a sinalizar seus segredos. Mas também há um pouco de Elder Scrolls em suas catacumbas de pedra, um pouco de Far Cry em seus acampamentos de bandidos furtivos. Acho que, em última análise, o que estou pedindo é que sejamos menos redutores na forma como falamos sobre jogos. Dizer que Elden Ring é como BOTW parece aquela frase infame sobre Far Cry 3 ser Skyrim com armas. Cada um desses jogos tem mundos abertos cheios de coisas para fazer, mas as comparações roubam desses jogos as nuances que os tornam especiais.

Elden Ring é comparável a Zelda? Tipo, certo. Mas se esse é o link que você está fazendo, está perdendo muito do motivo pelo qual Elden Ring funciona.





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