PlatinumGames gostaria de reabrir as negociações com a Microsoft sobre o desenvolvimento do Scalebound

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A PlatinumGames está interessada em trabalhar Limite de escala novamente, de acordo com o presidente do estúdio Atsushi Inaba.

Falando com a IGN Japão (através da IGN), Inaba disse que o criador de Scalebound, Hideki Kamiya, tem falado sobre “querer trabalhar em Scalebound novamente por um tempo”, com Kamiya acrescentando que gostaria de “apelar diretamente a Phil Spencer – vamos fazê-lo, Phil!”

Inaba disse que o desejo do estúdio de voltar ao IP, que é de propriedade da Microsoft, não é apenas um capricho, mas os desenvolvedores realmente desejam conversar com a Microsoft sobre isso.

“Muitas vezes, em uma entrevista, você pode ouvir um desenvolvedor dizendo educadamente: ‘Sim, se tivéssemos a oportunidade, adoraríamos trabalhar nisso novamente’, mas não queremos dizer isso.

“Tanto Kamiya quanto eu estamos falando sério – nós realmente adoraríamos trabalhar no Scalebound novamente. Eu gostaria de discutir isso com a Microsoft adequadamente”, disse ele.

Idéias de design para o exclusivo do Xbox One estavam surgindo desde 2006, e o RPG de ação Scalebound foi finalmente anunciado volta em 2014. Foi cancelado em 2017. De acordo com Kamiya, o desenvolvimento do jogo “progrediu de maneira justa” e “parece inútil para a Microsoft apenas manter isso e não fazer nada com isso”.

Falando em seu cancelamento, Inaba ainda sente que foi uma pena que a Microsoft assumisse toda a culpa pelo estúdio interromper o desenvolvimento. Em 2019, ele explicou que ambas as empresas eram as responsáveis.

“Assistir aos fãs ficando bravos com a Microsoft pelo cancelamento não foi fácil para nós”, disse Inaba na época. “Porque a realidade é que, quando qualquer jogo em desenvolvimento não pode ser lançado, é porque ambos os lados falharam. Acho que há áreas em que poderíamos ter feito melhor e tenho certeza de que há áreas que a Microsoft, como parceira de publicação, deseja que eles poderiam ter feito melhor. Porque ninguém quer que um jogo seja cancelado.”

Falando com Cutscenes no ano passado, Kamiya disse que o jogo foi um “grande desafio” para o estúdio, pois estava “trabalhando em um ambiente” ao qual não estava acostumado. O jogo estava sendo desenvolvido usando o Unreal Engine, e o stuido “faltou o know-how necessário” para construir um jogo baseado em recursos online.

“Não tínhamos experiência suficiente e não conseguimos ultrapassar esse muro, levando ao que aconteceu no final. Sinto muito pelos jogadores que esperavam por isso e, além disso, sinto muito pela Microsoft que colocou seus confie em nós como um parceiro de negócios. Quero me desculpar tanto como criador quanto como membro da PlatinumGames”, disse Kamiya na época.”





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