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Segunda-feira, Julho 4, 2022

Por favor, dê-nos The Witcher 4 sobre um remake incompleto do original

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O MagoO mundo de ‘s é construído sobre as costas rangentes de personagens que parecem muito mais jovens do que são. Mutantes e feiticeiras que poderiam passar por 40 ou 20, respectivamente, mas viram mais rostos de reis do que um mercador com uma sacola cheia de moedas. Não se deixe enganar pela pele lisa. Sua juventude é uma fachada que raramente se sustenta na conversa, o pensamento rígido e a perspectiva deslocada da velhice logo se manifestando.

Estavam CD Projeto VERMELHO para refazer The Witcher – seu primeiro RPG – o resultado seria praticamente o mesmo. Não importa o quão brilhante possa parecer do lado de fora, este é um jogo que nunca poderia ser confundido com um produto moderno, ou aceito como um, uma vez que abre a boca.

Não é que a estreia do estúdio tenha sido um jogo ruim de Witcher, ou mal escrito. Muitas das decisões de alto nível do CDPR foram acertadas: definir a história após os livros, em vez de repetir eventos antigos; trazer de volta Geralt como protagonista, apesar da moda dos anos 2000 para a criação de personagens; para localizar a ação na cidade de Vizima, onde as consequências das ações passadas de Geralt podem acontecer. São essas decisões que tornam os jogos tão grandes companheiros até agora – existindo confortavelmente ao lado dos romances e da adaptação da Netflix, cada parte enriquecendo ainda mais as outras.

Está claro também que, desde o início, a CDPR era a desenvolvedora certa para enfrentar Wiedźmin, como a série Witcher era conhecida até aquele momento. Assista às entrevistas dos bastidores – especialmente aquelas voltadas para o público polonês – e você pode sentir a admiração da equipe pelo trabalho de Andrzej Sapkowski. Seu compromisso com seu humor “inerente”, verdade emocional e rejeição de respostas fáceis em suas histórias.


“Esses livros são sobre pessoas modernas”, disse o designer-chefe Michał Feito “Você pode facilmente entender suas motivações. Eles não querem salvar o mundo jogando um anel em um vulcão. Eles só querem se divertir, ganhar poder, ganhar dinheiro, beber. Eles são reais, os problemas são reais, as decisões no mundo do jogo são reais.” É uma declaração orientadora que levou a CDPR a A caça selvagem e ressonância cultural de massa.

No entanto, o enredo preciso e proposital que definiria os jogos posteriores está ausente em The Witcher 1. O diálogo em si é perfeitamente bom – tomado individualmente, praticamente todas as linhas são esclarecedoras, engraçadas ou pelo menos funcionais. Mas a densa árvore da lógica de buscas na qual eles se penduram é tão retorcida e retorcida quanto a que fica na Colina dos Sussurros.

Essa confusão estrutural tem um efeito confuso. Novas informações costumam se materializar na boca de Geralt, como se ele estivesse realizando suas próprias investigações enquanto o jogador está dormindo. Enquanto isso, outras conversas podem ser desconcertantemente vazias – andaimes nus esperando que os eventos ocorram em outros lugares do jogo antes que possam ser vestidos com significado.

Não há nada de errado em colocar uma rede de segurança no jogador com uma interação repetida à qual eles podem voltar quando houver mais a dizer. Na verdade, é um aspecto fundamental do design de RPG – uma necessidade que faz a roda de conversa girar – e até a Bioware era culpada de implementar o básico um pouco desajeitado naquela época. Em The Witcher 1, no entanto, essa falta de jeito é exacerbada pela inexperiência e restrições orçamentárias.


Tudo vem à tona no Capítulo Dois, que CDPR pretendia ser uma história de detetive repleta de um sapato de borracha, o investigador particular Raymond, em um casaco de gola alta. É Raymond quem deveria ancorar sua busca por Salamandra, uma organização criminosa que atacou Kaer Morhen e roubou segredos de bruxos de seu laboratório. Mas como o designer de narrativa Artur Ganszyniec disse ao TheGamer no ano passado, o diálogo do segundo ato foi gravado antes que o mistério começasse a fazer algum sentido.

Hoje, a CDPR simplesmente resolveria o problema com dinheiro, regravando as falas ofensivas. Mas para o estúdio inexperiente, isso não era uma opção. Em vez disso, Ganszyniec passou três dias reescrevendo entradas de diário na tentativa de reconstruir a história em torno das gravações e “aprendeu muito sobre como não planejar investigações”.

Como você pode imaginar, essa solução deixa a missão principal de The Witcher 1 turva na melhor das hipóteses e inavegável na pior. No caso mais flagrante, eu me apeguei a uma decepção crucial do personagem – mas descobri que o jogo não me dava opção para denunciá-lo. Somente pesquisando em um wiki eu aprendi que eu precisaria carregar um save anterior para seguir o caminho que eu queria; Eu peguei o garfo errado em uma escolha de diálogo inócuo durante uma autópsia. Se você pode detectar a diferença cataclísmica entre as duas linhas abaixo, você é um detetive melhor do que eu:


Momentos como esses são exatamente o tipo errado de ambiguidade, em uma série que é celebrada por suas áreas cinzentas.

Eu gostaria que o CDPR tivesse refreado sua ambição narrativa e, assim, lançado um jogo menos distorcido? Na verdade, não. A mesma ambição que torna The Witcher 1 uma experiência de história tão confusa acabou levando a CDPR a dominar a arte de ramificar a narrativa nas sequências.

No entanto, esses erros iniciais fecham qualquer caminho fácil para um remake. Claro, você pode substituir o estilo de combate de piruetas, mouse e teclado de The Witcher 1 por um sistema de esquiva e bloqueio mais moderno, alinhado com The Witcher 3. Você pode retocar o diálogo aqui e ali, como o Hangar 13 fez com Mafia: Definitive Edition – aprofundando personagens que foram apenas esboçados na primeira vez. Mas em ambos os casos você estaria dançando, como Geralt, em torno do que é realmente necessário: uma reescrita em grande escala para trazer a estrutura narrativa do jogo ao zero. De repente, o projeto começa a soar menos Mafia: Definitive Edition, mais Final Fantasy VII Remake. E nesse ponto, você tem que questionar o valor de todo o empreendimento.


É uma conclusão estranha e triste de se chegar. The Witcher 1 foi um RPG de computador aclamado com razão que, devido a vários problemas de produção, nunca chegou aos consoles – e, portanto, parece ter um enorme potencial inexplorado. Dado o apetite de striga por todas as coisas de Witcher, parece um acéfalo para o CDPR ressuscitá-lo. No entanto, quando o retrabalho necessário é tão fundamental e extenso, o estúdio pode estar melhor construindo um Witcher 4.





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