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Terça-feira, Maio 17, 2022

Ratchet & Clank: Rift Apart Compositor Wataru Hokoyama em ganhar prêmios, escrever música de videogame e muito mais

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Wataru Hokoyama compõe e orquestra trilhas sonoras para programas de TV, filmes e videogames há décadas. Graças à música que ele criou para Ratchet & Clank: Rift Apart, ao lado de seu mentor de seis anos, Mark Mothersbaugh, ele agora é um vencedor oficial dos prêmios da Sociedade Americana de Compositores, Autores e Editores.

Isso porque Hokoyama recebeu o prêmio Video Game Score of the Year por Rift Apart por meio do ASCAP Screen Music Awards de 2022. É claro que Mothersbaugh também ajudou a criar a trilha, mas ele não está na ASCAP, então o prêmio, no papel, vai apenas para Hokoyama. Em nova entrevista com Game Informerporém, o compositor, que também tem créditos em Thor: Ragnarok, Resident Evil 5, Knack, Halo Wars 2 e Halo 2: Anniversary, entre outros, disseram que ganhar este prêmio não teria sido possível sem Mothersbaugh. Isso porque Mothersbaugh é a razão pela qual Hokoyama teve a oportunidade de marcar o Rift Apart em primeiro lugar.

Ratchet & Clank: Rift Apart Compositor Wataru Hokoyama

“Trabalhamos nisso por cerca de um ano e meio, mas quero mencionar algo que é super importante antes de falar sobre qualquer outra coisa. [and that] é que este projeto, na verdade, veio originalmente de meu mentor, Mark Mothersbaugh”, diz Hokoyama. “Tenho trabalhado com Mark nos últimos anos – pelo menos seis – e ele tem sido meu mentor, então quando a Sony ofereceu [Ratchet & Clank: Rift Apart] para Mark, ele me trouxe a bordo como co-escritor, o que é extremamente grande e gentil da parte dele porque é um título tão grande. Ele me trouxe a bordo como co-roteirista para compartilhar o crédito comigo e trabalhar comigo nisso, o que foi uma honra extrema. Eu só quero mostrar meu apreço por Mark.”

Hokoyama e Mothersbaugh trabalharam juntos em 2017 Thor: Ragnarok, mas obviamente, eles tinham a pontuação finalizada antes disso. Ele diz que em 2016, pouco depois de terminar em Ragnarok, a oportunidade Rift Apart pousou em seu prato. No coração de Hokoyama, o prêmio de hoje vai para os dois.

“Estou feliz por estar recebendo todos esses prêmios e atenção agora, em comparação com 10 anos atrás, porque estou mais maduro, não fico sem chão ou pulo da cadeira ou tenho uma cabeça grande ou a ideia errada sobre eu mesmo”, diz Hokoyama. “Eu me sinto muito calmo e com essa sensação de ‘uau, tão grato que o mundo realmente vê isso como uma trilha sonora especial na qual trabalhamos por tanto tempo.’ Eu apenas me sinto calmamente grato.”

Ao longo da entrevista, Hokoyama enfatizou o quão grato ele estava por trabalhar com a Sony. Ele diz que eles deram a ele, Mothersbaugh e ao resto da equipe de música total liberdade criativa para criar a melhor partitura possível para o Rift Apart.

“A equipe da Sony é realmente incrível”, diz Hokoyama. “Eles são super fáceis de trabalhar e muito, muito colaborativos e criativos. E eles simplesmente nos apoiaram em qualquer nível possível. Acho que isso tornou toda a equipe criativa muito divertida e nos permitiu fazer coisas mais loucas.”

Hokoyama diz que a liberdade criativa permaneceu durante todo o processo, mesmo como pressão e hype em torno do Rift Apart, que foi um dos primeiros grandes exclusivos do PlayStation 5 lançado menos de um ano antes, continuou a ser construído. Quando perguntado sobre a pressão de compor uma trilha para um título tão grande, Hokoyama diz que parecia menos pressão e mais emoção.

“Eu conhecia o nome Ratchet & Clank porque costumava tocá-lo e gostava muito disso”, diz ele. “Quando ouvi o nome, fiquei tipo, ‘Oh meu Deus!’ Claro, eu senti a pressão, mas estávamos todos empolgados. Ao invés de pressão, era como, ‘Oh meu Deus, nós temos que fazer este grande título.’ Eles basicamente disseram, ‘Ei, eu quero que vocês sejam muito criativos e qualquer ideia que vier à sua mente, nós adoraríamos ouvir.’ Isso nos permitiu ampliar nossa criatividade e eu realmente acredito que foi todo um esforço de equipe… que levou a essa pontuação.”

Ratchet & Clank é uma das franquias mais antigas do PlayStation, e quando perguntado como a pontuação de Rift Apart se encaixava nesse legado, Hokoyama explicou que, porque a última nova entrada da franquia foi de 2013 No nexo (desde 2016 Ratchet & Clank era essencialmente um remake com uma trilha existente escrita para ele), ele e Mothersbaugh foram capazes de criar um novo som para a série. Ele disse que a Sony os encorajou especificamente a criar algo novo. Eles queriam ouvir o que sairia de nós, diz ele.

Como resultado, Hokoyama e Mothersbaugh não precisaram encontrar maneiras de incluir temas antigos – tudo o que foi criado era novo. No entanto, a dupla estava ciente do legado por trás de Ratchet & Clank, e a história que os fãs usam ao jogar os jogos, então eles também honraram os sons anteriores da série.

A premissa de Rift Apart, que encarrega Ratchet e o novo Lombax de dimensão alternativa, Rivet, de lutar em várias dimensões para impedir o Imperador Nefarious, deu a Hokoyama e Mothersbaugh muito espaço para escrever criativamente também. Por um lado, Rivet deu a eles uma nova tela musical para brincar, pois ela precisaria de seu próprio tema e partitura definidoras. Por outro lado, como Ratchet e Rivet saltam de dimensão em dimensão ao longo do jogo, os protagonistas sempre visitam um novo planeta – e um novo mundo significa uma nova pista.

“É como um multiverso de um mundo”, diz Hokoyama. “Então, mantivemos isso em mente e usaríamos muita música eletrônica para criar a sensação dos mundos de Rivet versus o mundo original de Ratchet. Acho que isso nos ajudou, não a dividir, mas a criar dimensões.”

Hokoyama diz que a Sony também ajudou a dupla musical, orientando-os ao orientá-los sobre como seria o próximo nível ou planeta para que eles pudessem escrever sobre sua missão, estética e muito mais.

“Quando olhamos para o grande mapa… vimos todos os planetas deste mundo e a primeira impressão foi, ‘Oh meu Deus, isso é muito.’ Ao mesmo tempo, a ideia da Sony [with the game] deveria ter características diferentes em planetas diferentes e, embora este seja um multiverso, precisava permanecer coeso ao mesmo tempo. Havia uma coesão na energia, mas o som e a cor tinham que ser diferentes, então mantivemos isso em mente enquanto prosseguíamos. Na verdade, nos deu muita liberdade para pesquisar novas ferramentas e estilos de escrita. Usamos diferentes tipos de instrumentação, às vezes pesadas de orquestra ou pesadas eletrônicas, para criar a sensação de cada planeta.”

Um exemplo da colaboração entre a criatividade de Hokoyama e a liberdade da Sony pode ser encontrado em Y’Ardolis, o nível do jogo com tema de pirata na parte de trás do jogo. Ao falar sobre música pirata, e a maneira como o público pode ouvir uma música e ir, “isso soa pirata”, ele disse originalmente, eles foram muito pesados ​​na pirataria da trilha sonora do planeta, com a Sony sugerindo que poderia ser tonalizado. baixa. Foi aí que mais de seu som eletrônico surgiu – afinal, eles são piratas do espaço. É também como instrumentos como acordeões quebrados são usados. Esses piratas provavelmente não têm um acordeão totalmente operacional, então por que a música apresentaria um? A partitura precisava refletir o mundo, e é por isso que a partitura do planeta contém ruídos de acordeão quebrados.

Falando mais amplamente sobre música de videogame, Hokoyama diz que os jogos apresentam seu próprio desafio único na composição de uma partitura. Um jogador pode atravessar uma área em apenas alguns minutos. Outro jogador pode levar 20 minutos, mas ambos devem se sentir igualmente impactados pelo placar nos momentos certos. A composição de Hokoyama precisava ser capaz de lidar com os dois tipos de jogadores.

“A maior diferença [between games and movies or TV] seria colocar a jogabilidade”, diz ele. “Os jogadores ouvem nossa música por muito mais tempo do que em uma cena de um filme. Você só vê… e ouve… uma vez [in a movie] mas para videogames, às vezes eles ficam lá por horas, então temos isso em mente.”

Algo que é fácil de ouvir e entrar sem pensar é fundamental, de acordo com Hokoyama. Na mesma nota, os jogadores vão ouvir essa música por mais tempo do que a trilha sonora de uma série de TV ou filme, então precisa ser divertido e agradável o suficiente para que eles não se importem de ouvi-la por tanto tempo.

Hokoyama é o vencedor do prêmio Video Game Score of the Year para o ASCAP Composers’ Choice Awards de 2022, que faz parte do ASCAP Screen Music Awards de 2022, que é uma honra especial porque é um prêmio decidido por outros membros do ASCAP. Isso significa que Hokoyama foi escolhido por outros compositores da indústria para ser o vencedor. Os outros indicados foram Austin Wintory por Aliens: Fireteam Elite, Wilbert Roget II por Call of Duty: Mobile Season 5: In Deep Water, Lena Raine por Chicory: A Colorful Tale, Tom Salta por Deathloop e Pedrom Bromfman por Far Cry 6.

Você pode ver a lista completa de indicados para outras categorias ASCAP, incluindo Pontuação de televisão do ano, Pontuação de filme do ano e muito mais aqui. Para mais, leia Revisão de Ratchet & Clank: Rift Apart da Game Informer para descobrir por que demos 9 de 10.


Qual é a sua pontuação de videogame favorita? Deixe-nos saber nos comentários abaixo!



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