Revisão de Soulstice | Jogador de PC

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O Devil May Cry original é um dos desenvolvimentos mais estranhos nos jogos. Começou a vida como um título de Resident Evil, mas se transformou em um pseudo-jogo de luta completo com combos e ataques aéreos chamativos – e ainda assim manteve o cenário de terror e ângulos de câmera fixos. As entradas recentes ocorrem em mundos totalmente tridimensionais e minimizaram o elemento de terror – mas e se não tivessem? Soulstice Scrappy DMC-like está aqui para responder a essa pergunta.

Onde Devil May Cry se tornou mais OTT e cômico ao longo dos anos, Soulstice é sombrio, sombrio e encharcado em uma atmosfera sombria e medieval. Em termos de estética (embora certamente não de design de mundo) se assemelha a um Dark Souls menos alegre, sem sequer o vislumbre fugaz de um cavaleiro de cebola, ou um sol incandescente para oferecer momentos de calor e beleza. O que resta é um assentamento em ruínas – a imponente cidade de Ilden – cheia de cidadãos transformados e monstros do vazio. Jogando como Briar the Ashen Knight, e sua irmã espectral Lute, você deve entrar na cidade e fechar a brecha para salvar o mundo.

A história de Soulstice vive em um lugar estranho, polvilhando momentos de melodrama em cima de um enredo fino e simples que nunca se estende além da cidade ou de um punhado de atores. Pedem-nos para nos preocuparmos com as irmãs, mas ambas são desenhadas a partir de arquétipos desinteressantes – a guerreira impetuosa e de cara feia e a irmãzinha inocente – e nenhuma exibe elementos de personalidade além disso. O jogo é apimentado com pequenas trocas que, em teoria, deveriam nos dizer algo sobre eles, mas raramente são mais do que comentários banais – “Eu gostaria que a matança chegasse ao fim” – e, pior, eles são repetidos infinitamente como você progresso.

Os capítulos são marcados por cenas que servem para mover os personagens para novos locais, mas fazem muito pouco para realizá-los no processo – da mesma forma para o mundo e sua história. Está sendo poupado com exposição e desenvolvimento de personagens, e está faltando. Você tem que nos dar uma razão para se importar eventualmente.

Dark Soulstice

Em vez disso, a história fica em segundo plano em relação à ação e à atmosfera neste cenário de fantasia apocalíptico e sombrio. É um clima denso criado por uma paisagem sonora arrogante que só diminui durante as batalhas em ritmo acelerado e uma paleta de cores dessaturada que dificulta a leitura do mundo de relance. Eu tive que apertar os olhos para a tela várias vezes para descobrir o layout de uma cena, para ver a borda de uma plataforma antes de cair no final dela. Aumentar o brilho ajuda um pouco, mas ainda não há variação suficiente no esquema de cores – são principalmente tons de preto, azul e verde – para que os ambientes fiquem legíveis imediatamente.

Como em Devil May Cry, os estágios em Soulstice saltam entre duas fases. Há a fase de exploração, onde Briar atravessa ambientes lineares (com o ocasional power-up ou estoque de dinheiro escondido em um caminho sem saída), e há as batalhas de fuga robustas, quando criaturas saltam de portais para tentar você . Barreiras mágicas criam arenas de combate fechadas, e quando você despacha todos os inimigos, você é avaliado em seu desempenho: quanto tempo você levou, os combos que você fez, quanto dano você sofreu, etc.

Eu tive que apertar os olhos para a tela várias vezes para descobrir o layout de uma cena, para ver a borda de uma plataforma antes de cair no final dela.

Enquanto a animação é um pouco dura, e os inimigos não são tão extravagantes quanto em DMC ou Bayonetta, combate em Soulstice é agradável, com feedback gratificante para os golpes de armas e monstros que explodem em bombas brilhantes de carne e dinheiro. Há menos ênfase no combate de longo alcance (demora um pouco antes de você conseguir um arco) e muito mais no seu companheiro fantasma, que pode interromper os ataques inimigos com o toque de um botão.

Enquanto você está golpeando e se esquivando como Briar, fazendo malabarismos com criaturas e tentando lembrar combos, muitas vezes um prompt de botão aparecerá sobre os inimigos. Acerte no momento certo e Lute intervirá, repelindo uma flecha ou golpeando uma arma de volta ou congelando um inimigo no lugar, dependendo do contexto. É um pouco Arkham Asylum, permitindo que você enfrente vários inimigos simultaneamente sem ter que se preocupar em ser atacado por todos os lados.

Lute-‘em-up

Os tempos são generosos, mas o combate continua desafiador, pois Lute não consegue se defender de tudo de uma vez. As batalhas crescem em escala e complexidade, apresentando monstros que são invulneráveis ​​até que você ative o campo de energia apropriado, cavaleiros com armaduras que precisam ser socadas primeiro e espectros que possuem criaturas – e ameaçam revivê-las. Como tal, pode ser difícil acompanhar todas as instruções do botão de Lute e lembrar que um inimigo congelado acabará derretendo. Amassar botões é apenas quase factível, com a ajuda de itens de saúde consumíveis (e limitados) que você pode comprar ou encontrar escondidos no mundo, mas em nenhum momento você pode desligar completamente durante a batalha.

Quando você pega o jeito dos campos de energia – ligando o vermelho para poder ferir monstros tingidos de vermelho, e o azul para poder esmurrar fantasmas – de repente você tem que lidar com as minas também. Estes acendem quando você liga o vermelho, e explodir se você deixá-lo por muito tempo. Às vezes, o combate em Soulstice pede demais.

Ainda assim, é bom sobreviver a uma batalha desgastante e ver um distintivo Platinum aparecer no final – OK, um Gold; bem, uma prata; sim, um Bronze. Esse resultado ruim se tornou mais comum para mim à medida que os sistemas se acumulavam em Soulstice, desde os movimentos superpoderosos da Unity até o estado de Rapture temporariamente devastador. Esses poderes avançados praticamente se tornam essenciais mais tarde no jogo, mas não são bons em ensiná-los. Os pop-ups do tutorial carecem de detalhes e as árvores de habilidades estão cheias de atualizações confusas.

Por muito tempo eu não tinha a menor ideia de como fazer os movimentos do Unity. Acontece que eles são realmente finalizadores. Você primeiro tem que construir o medidor Unity (misturando os ataques de Briar e Lute, sem ser atingido), antes de executar certos movimentos especiais – os finalizadores seguirão. Mas não está nada claro, e eu só descobri analisando o menu de ajuda e as árvores de habilidades de Lute (quatro). Como essas são incrivelmente repletas de opções, sou grato pelo verdadeiro arbusto de árvore de Briar, que é apenas uma lista de combos e melhorias de armas. As vezes menos é mais, sabe? Bosh, acabei de desbloquear um novo movimento para o chicote.

Limites da cidade

Há muita plataforma em Soulstice, e nunca em ângulos de câmera consistentes.

Fora da batalha, este é um jogo muito mais simples. Você segue os caminhos sinuosos pela cidade escura e sem cor, às vezes se abaixando em becos para esmagar cristais para ganhar dinheiro ou para pegar uma pepita de atualização ocasional. Os campos de energia multifuncionais de Lute também permitem que Briar contorne armadilhas, destrua portões de cristal e pule em plataformas fantasmagóricas – nenhuma das quais funciona tão bem quanto você espera. A culpa é principalmente da câmera, que é um retrocesso aos primeiros dias de Devil May Cry. Quando não está em combate, há ângulos de câmera fixos que realmente enquadram a cidade de maneiras maravilhosas, mas dificultam, ah, realmente jogar o jogo.

Pegue a plataforma, por exemplo. Há muita plataforma em Soulstice, e nunca em ângulos de câmera consistentes. As cenas são enquadradas por estilo e não por utilidade na maioria das vezes, dificultando o julgamento da distância das plataformas adjacentes. Eu normalmente uso a sombra do personagem como guia quando os jogos 3D insistem em seções de plataforma, mas o mundo de Soulstice é tão sombrio que não é realmente uma opção. Essa sensação instável de percepção de profundidade é um problema persistente, não apenas nas plataformas, mas às vezes durante a batalha, ou quando você está quebrando cristais no ar. Estou ao lado deles ou não? Pode ser tão difícil dizer. Senhorita e você tem que escalar de volta para outra tentativa.

Felizmente, as batalhas (geralmente) concedem a você o controle total da câmera, aumentando o zoom e permitindo que você gire a maldita coisa em seu lazer. Esses momentos de liberdade são um bálsamo — mas então você vence, infelizmente, e é desajeitadamente jogado de volta à perspectiva primária e flutuante.

Câmera escura

Achei essa mudança sempre desorientadora, sempre frustrante, como se estivesse sendo forçado a admirar todo o trabalho que foi feito no ambiente. Claro, às vezes é lindo, como a luz do sol filtra sobre um horizonte fumegante, mas eu prefiro ter um ponto de vista consistente que me permita progredir sem ter que me orientar constantemente.

O mundo soa falso em quase todos os lugares que você vai, com espaços exploráveis ​​que não se alinham com o que você está vendo à sua frente. Você está sempre batendo contra paredes invisíveis – oh, você não pode descer este beco, ou pular este telhado, ou este plataforma, e apenas algumas caixas (brilhantes) podem ser destruídas. Há uma arte em esconder paredes invisíveis, mas elas estão à vista em Soulstice, e isso rouba o jogo de qualquer sensação de imersão.

Mais do que tudo, Soulstice parece um jogo de ação esquecido do Xbox 360: uma relíquia dos dias felizes dos jogos AA. Jogos como Dark Sector e Dead to Rights: Retribution—jogos que trouxeram algumas ideias novas e foram decididamente tudo bem na época, mas talvez menos depois de uma década. Soulstice também tem algumas boas ideias – Lute faz muito para perturbar a fórmula sagrada dos jogos no estilo DMC – mas é igualmente áspero nas bordas, com uma câmera ioiô que constantemente prejudica o jogo. Para mim, o cenário monótono e o design de nível acabaram drenando meu entusiasmo, mas se você puder olhar além de seus problemas, este é um sólido Devil May Cry, com combate robusto e desafiador, e não há o suficiente para todos. .



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