Revisão de Trek to Yomi | Jogador de PC

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Trek to Yomi copia o estilo dos icônicos filmes de samurai em preto e branco de Akira Kurosawa: campos de arroz ao vento, vilarejos em chamas, um grande vórtice negro no inferno. Ok, então Trek to Yomi vai para alguns lugares que os filmes de Kurosawa não foram. Mas o caminho ali está cheio de falhas, e eu só consegui passar pelo combate delicado e flutuante para ver aonde a queda do meu samurai na loucura o levaria.

Precisa saber

O que é isso? Um jogo de rolagem lateral 2D no qual você assume o papel de um samurai vingativo.
Espere pagar: $ 19,99
Desenvolvedor: Porco Selvagem Voador
Editor: Devolver Digital
Revisado em: CPU Intel(R) Core(TM) i7-5600U @ 2,60 GHz, 2,59 GHz
Multijogador: Não
Link: Vapor

Depois que sua cidade é saqueada por bandidos, o protagonista Hiroki deve decidir se permanecerá vinculado ao seu dever, proteger seus entes queridos ou buscar vingança. É uma coisa clássica de samurai, mas a história é bem contada, pois Hiroki enfrenta seus demônios pessoais (também, demônios literais) e eu tenho que tomar decisões que influenciaram exatamente como essa tragédia samurai terminaria. Todos os dubladores japoneses fazem performances cruas, e o ator de Hiroki, em particular, consegue transmitir sua espiral descendente de raiva e arrependimento.

Eu também gosto dos elementos sobrenaturais de Trek to Yomi. Hiroki atravessa a linha entre a vida e a morte enquanto viaja pelo inferno literal para a segunda metade do jogo. Isso me lembra os elementos sobrenaturais de Uncharted 1 e 2, monstros e aparições fantasmagóricas me pegando de surpresa no que eu achava que era um mundo mais fundamentado. Eles adicionam um misticismo intrigante sem serem arrogantes.

Infelizmente, o combate é leve e repetitivo, e a maior parte da jornada em Trek to Yomi é gasta balançando uma espada. Passei a maior parte do jogo repetindo os mesmos combos, ocasionalmente aparando ataques inimigos para criar aberturas. Eu tinha um suprimento limitado de armas de longo alcance, como shurikens e flechas, e aprendi algumas novas habilidades de espada ao longo do caminho, como uma enxurrada de ataques rápidos e um golpe perfurante em inimigos blindados. Todos eles acabaram se sentindo irrelevantes quando as mesmas rotinas de aparar e cortar podiam matar essencialmente todos os inimigos normais.

Eu estava constantemente frustrado com o quão difícil era dizer quando eu tinha defendido um ataque. O feedback visual é escasso, e a sugestão vocal é tão cortada que eu nunca poderia capitalizar consistentemente a abertura que fiz. O combate também parece desleixado em outros lugares: às vezes eu podia ver meus golpes de espada se conectarem claramente com um inimigo e não obter nenhuma reação. Eles estão escondendo seus hitboxes dentro de seus corpos, de alguma forma? (Se for, essa é uma técnica de samurai que eu nunca aprendi.) Mesmo quando eu dei um golpe certeiro, não senti nenhum tipo de impacto, a menos que meu oponente cambaleasse para trás, o que era consistentemente difícil de acionar.

Eu poderia ter perdoado algumas das contravenções de design de Yomi se não fossem as falhas que bloqueavam o progresso

Os controles e a animação de madeira simplesmente não conseguem corresponder à fluidez dos duelos de filmes que Trek to Yomi tanto quer imitar. Depois de despachar um inimigo, eu apertei R para me virar e encarar o que estava atrás de mim – e nada aconteceria. Eu teria que amassar várias vezes para que Hiroki registrasse a ação, e os segundos que perdi de costas me fizeram perder HP e às vezes morrer.

Esquivar também é inconsistente: às vezes eu seria capaz de rolar atrás de um inimigo, enquanto outras vezes seria como rolar direto para uma parede de tijolos.

A variedade de inimigos também não é o forte de Jornada para Yomi. No início, você estará lutando contra bandidos e, em seguida, criaturas sobrenaturais e aparições fantasmagóricas. Esses inimigos usam os mesmos modelos de personagens exatos durante todo o jogo. Os chefes são uma rara quebra da monotonia e foram os únicos inimigos que me desafiaram a fazer mais do que misturar os mesmos combos. Um chefe me fez ajustar constantemente meu posicionamento no campo de batalha. Se eu ficasse muito perto de um lado do palco, seu ataque de vento poderia me derrubar e seria um fim de jogo instantâneo.

Hellbound

A exploração segue principalmente caminhos lineares de uma história para outra. Às vezes, quebra-cabeças fáceis ficavam no meu caminho, mas resolvê-los era trivial porque todos usavam o mesmo design.

Fora do combate, uma câmera fixa com movimento 3D permite explorar colecionáveis ​​e atualizações, como aumento de resistência e saúde. Muitas vezes você encontrará dois caminhos: um que avança na história e outro que leva a algum tipo de colecionável ou atualização. A questão aqui é que às vezes é difícil dizer qual é qual.

Querendo encontrar o máximo de atualizações possível para tornar Hiroki melhor em combate, eu escolheria um caminho e continuaria, esperando encontrar o que estou procurando. Mas se eu escolhesse o caminho crítico, acabaria caindo de uma saliência que não me deixaria voltar. Trek to Yomi é generoso com pontos de salvamento antes e depois de quase todos os encontros, então reiniciar de um ponto de verificação geralmente é uma opção fácil. Mas é estranho e contra-intuitivo ter que economizar apenas para explorar esses caminhos alternativos.

Eu poderia ter perdoado algumas das contravenções de design de Yomi se não fossem as falhas que bloqueiam o progresso. Às vezes eu cortava o chão depois de pular de uma saliência. Outras vezes, meu personagem desaparecia no ar depois de cair de um telhado desmoronando, em lugar nenhum. Eu teria que reiniciar de um ponto de verificação para tentar novamente ou fechar o jogo e reiniciá-lo.

Algumas vezes, os encontros com inimigos simplesmente não eram ativados, e os inimigos que deveriam aparecer simplesmente não o faziam – incluindo o chefe final. Eu tinha que relançar o jogo toda vez que morria e queria lutar de novo porque senão a arena ficaria vazia.

Apesar de toda a sua grandeza visual, Trek to Yomi não é muito divertido. Ele tenta contar uma história digna de um drama de samurai, mas o combate nunca sai da parte chata de uma montagem de treinamento de espada: são apenas os mesmos movimentos, repetidamente.



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