19.8 C
Lisboa
Domingo, Maio 22, 2022

Ser muito bom em escalar ainda é o maior superpoder dos jogos

Must read



Eu voei pelos céus, tirei lasers dos meus olhos e soquei um planeta com tanta força que ele rachou, mas o superpoder mais satisfatório que já recebi em um jogo é a capacidade de escalar algumas paredes melhor que a média pessoa.

Dying Light 2 está disponível esta semana, então escalar paisagens digitais está muito em minha mente no momento. Mas a primeira vez que fiquei impressionado com minhas habilidades de escalada emprestadas foi em Tomb Raider – agarrando-me às bordas, enfiando minha picareta em penhascos, tentando desesperadamente não cair para a perdição. E Lara ainda está subindo hoje, embora de uma forma mais inspirada na série Uncharted.

Em meados dos anos 90, os jogos 3D ainda eram relativamente novos, e Tomb Raider era como espiar o futuro, com gráficos 3D absurdamente impressionantes e design de nível brilhante que aproveitava totalmente a melhor tecnologia da época e a agilidade sobrenatural de Lara.

A partir daí, levantar-se e pular de paredes se tornou um dos passatempos mais duradouros dos jogos. A popularidade do parkour no início dos anos 2000 é sem dúvida a responsável, embora isso não signifique que Lara não tenha sido influente. É que, por alguns anos, todos ficaram loucos por aquela exportação francesa. Estava em todos os lugares: em filmes, TV, jogos e provavelmente em seu telhado. E enquanto isso logo voltou a ser algo que a grande maioria das pessoas não dava a mínima, os jogos continuaram seu caso de amor com o parkour.

Por alguns anos, todos ficaram loucos por aquela exportação francesa.

E os protagonistas dos videogames só ficaram melhores nisso. Enquanto Assassin’s Creed inicialmente fez você procurar lugares para se agarrar, os assassinos posteriores são capazes de escalar praticamente qualquer superfície com agilidade de aranha. Em Odyssey, você pode até desbloquear uma habilidade que o impede de receber dano de queda – a fantasia definitiva de escalada.

Se você tivesse a escolha de uma superpotência, escalar provavelmente não seria sua escolha. Mas para jogos, é perfeito. Você pode pensar que voar seria mais divertido, mas depois que a novidade acabar, tudo que você tem é um grande espaço aberto para se movimentar. . É uma ferramenta prática, não apenas uma fantasia de poder.

Isso ficou claro imediatamente em Tomb Raider, e jogos como Mirror’s Edge realmente funcionaram com ele, usando parkour como uma solução de quebra-cabeça tátil. Voar faz você ignorar o terreno e os obstáculos, mas escalar faz você prestar ainda mais atenção neles, descobrindo como superar as barreiras físicas e naturais. Há recompensas constantes.

Escalar requer esforço, e isso é realmente fundamental. Não parece tão impressionante voar para o céu ou saltar sobre vários edifícios em um único salto quando você está fazendo isso sem suar a camisa. Pelo menos não depois da primeira dúzia de vezes. O Superman provavelmente está incrivelmente entediado o tempo todo. Mas em Dying Light 2, mesmo com o conceito de que você tem alguns poderes sobre-humanos, escalar parece um pouco trabalhoso. Há o esforço mental de traçar sua rota, mas também a respiração difícil, o medidor de resistência diminuindo e a horda de zumbis voraz beliscando seus calcanhares. Você pode ter algum DNA de zumbi estranho tornando-o mais forte e rápido, mas quando você está subindo desajeitadamente em um cano de esgoto, você se sente muito humano.

Fraquezas e vulnerabilidades são críticas para superpoderes. Até o Superman tem kryptonita. Eles adicionam tensão e risco, tornando aqueles momentos em que você consegue se esgueirar em um prédio como o Homem-Aranha e chutar um bando de bandidos do telhado (o que o Homem-Aranha nunca faria) ainda mais satisfatórios.

Mesmo o simples ato de escalar um prédio para evitar alguns inimigos no nível da rua me faz sentir como um gênio.

Mesmo que você esteja fazendo algo que uma pessoa pode realmente fazer (se essa pessoa não for um escritor muito preguiçoso que precisa ser subornado para sair da cadeira), escalar ainda pode ser excepcionalmente empoderador. Mesmo o simples ato de escalar um prédio para evitar alguns inimigos no nível da rua me faz sentir como um gênio. Isso é especialmente verdade nas cidades, então, e embora eu ame Uncharted e Assassin’s Creeds que permitem explorar o campo, estou sempre muito mais animado para pular paisagens urbanas.

Há mais coisas para subir, é claro, mas também há a oportunidade de ter uma perspectiva diferente, de ver a cidade de cima, criando um mapa mental cheio de oportunidades para ir de A a B com mais eficiência e observando todas as pessoas correndo abaixo, alheio à sua presença. As cidades tornam-se playgrounds cheios de potencial vertiginoso.

É um ajuste natural para furtividade – passar por cima de ameaças parece quase como trapacear, mas ainda é bom. E isso naturalmente leva a mortes divertidas, quando você pula do seu poleiro e aterrissa em um berk sem noção abaixo. Eu surpreendi muitos zumbis dessa maneira. Há muitas oportunidades para isso em Assassin’s Creed também, mas o mestre é, sem dúvida, a série Arkham da Rocksteady. Nenhum outro jogo faz você se sentir como um predador de combate ao crime como os maiores passeios de Batman. Telhados, caibros e saliências são seu domínio — um mundo inteiro que ninguém mais vê — e desse ponto de vista tudo parece possível.

Em última análise, é a liberdade que é tão atraente: decidir como você deseja atravessar o mapa, escolher qualquer direção e apenas poder ir até lá, para não ser comido pelos mortos-vivos famintos. Ainda sinto arrepios quando chego ao topo de um edifício. Dying Light 2 realmente precisa de uma habilidade em que você apenas coloque as mãos nos quadris, respire fundo e adote uma expressão presunçosa e satisfeita. A pose do alpinista.



Fonte deste Artigo

- Advertisement -spot_img

More articles

DEIXE UMA RESPOSTA

Please enter your comment!
Please enter your name here

- Advertisement -spot_img

Latest article