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Quarta-feira, Maio 18, 2022

The Elder Scrolls Morrowind at 20: o RPG de imersão total da Bethesda que mudou tudo

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Vinte anos é uma quantidade obscena de tempo para Morrowind ter existido. Rude, francamente. Para ele ainda ser tão eminentemente jogável, por sua influência ainda ser sentida de forma tão aguda nos jogos modernos depois de duas décadas – que podem muito bem ser dois séculos em um meio tão emaranhado com o avanço tecnológico – é nada menos que surpreendente.

Tanto tempo se passou entre nós e o lançamento de Morrowind quanto entre ele e o lançamento do Commodore 64 em 1982. Naquela época, os grandes RPGs eram Ultima e Wizardry. Extremamente influentes por direito próprio, eles estabeleceram o padrão para jogos de RPG como versões computadorizadas de seus equivalentes de mesa. Folhas de estatísticas arcanas. Numerosas e desconcertantes telas de jogos com interfaces de usuário confusas. E, para aqueles com paciência, absolutamente encantador; vastos mundos para explorar, cheios de pequenas cidades para passear e personagens para conversar e/ou roubar.

Mas relativamente poucas pessoas tinham paciência para cRPGs, e assim permaneceu por anos. Sua popularidade cresceria ao longo dos anos 80 e 90, é claro, pois a promessa de mundos cada vez mais interessantes para explorar encorajou as pessoas a aprender os sistemas que precisavam aprender para ter acesso a eles. Em comparação com, digamos, jogos de plataforma ou atiradores, os RPGs sempre tiveram uma desvantagem de tempo para fluência. Os fundamentos de Mario ou DOOM são intuitivos – qualquer pessoa em 2002 que soubesse como segurar um controle poderia desfrutar desses jogos sem instrução. Sentá-los na frente da tela de criação de personagem de Ultima II, no entanto, e eles simplesmente pedirão para ser dispensados ​​desta hipotética, muito obrigado. Me desculpe, mas o que diabos é INT? E como é diferente do WIS?

Morrowind mudou tudo isso. Bem, isso é mentira, não aconteceu. Mas preparou o terreno para algo que, dependendo de quem você perguntar, arruinou o gênero para sempre ou o impulsionou à grandeza: o início de uma mudança tectônica que levaria ao RPG Blockbuster.


O brilho de Morrowind, assim como o resto da série Elder Scrolls, não está em sua história, cenário ou personagens – que são miúdos na melhor das hipóteses. Está na maneira como você habita e age dentro de seu mundo. Vê uma garrafa em uma prateleira? Pegue isso. Veja um bolso? Pegue-o. Vê aquele afloramento? Vá ali. Fique de pé. Perscrute o nevoeiro. Olha, a distância de visão era limitada naqueles dias. Não era tanto um jogo, mas um lugar para ir. Uma nova terra repleta de segredos e um monte de sistemas interligados através dos quais você, o apostador, pode ter uma presença significativa lá.

Morrowind derrubou todas as barreiras que podia entre o jogador e seu mundo, simplificando o máximo de suas interações. Como chegar à próxima cidade? Bem, você anda lá. Ou pegue um táxi (coisa de barata gigante com assentos). Não há mais procedimentos complexos de viagem rápida com vários cliques envolvendo uma caixa de pesquisa de texto livre e a possibilidade genuína de ir acidentalmente a uma das cinco dúzias de aldeias com nomes semelhantes àquela que você estava procurando, como no jogo anterior, Daggerfall. Então, você quer ir a algum lugar? Você simplesmente vai, como no mundo real. Quer balançar uma espada? Balançá-lo. Nós vamos lidar com a matemática (desculpe antecipadamente).


Morrowind foi projetado, conscientemente, como um antídoto para o inchaço de Daggerfall. Entre os dois jogos, habilidades inteiras e tipos de feitiços desapareceram da ficha de personagem, sendo dobrados em outras estatísticas ou armazenados sem cerimônia. A paisagem insuportavelmente vasta e processualmente gerada de cidades de Lego de Daggerfall foi abandonada em favor de uma pequena ilha de maravilhas feita à mão que tinha menos de 1% do tamanho e cerca de quarenta bilhões de vezes mais interessante. Cada assentamento em Morrowind é distinto. Exclusivo. Instantaneamente reconhecível a partir de marcos emblemáticos, da mesma forma que as cidades do mundo real.

Esse processo de simplificação de The Elder Scrolls não foi apenas para descartar o faff, ou mesmo para melhorar a imersão; tratava-se de redefinir o que significa a experiência cRPG, entendendo a diferença entre ‘grande’ e ‘épico’. Também teve, como fica claro em retrospectiva, um benefício colateral extraordinário: preparou o gênero para o horário nobre, nas salas de estar. Vvardenfell pode ter um tamanho microscópico em comparação com a Baía Ilíaca, mas era maior em todas as métricas que importavam. Cinematográfico em sua ambição. Operatic em sua capacidade de agitar o coração com sua bela partitura, cuja melodia principal ainda é o gancho de todos os temas subsequentes de Elder Scrolls, porque você não se intromete com perfeição.


Um ano após o lançamento de Morrowind no Xbox original, a BioWare lançaria Knights of the Old Republic, uma reformulação espiritual de suas adaptações de D&D, mas produzida sob uma licença muito mais legal. Pegando carona no sucesso da popular reinvenção do cRPG de Morrowind, KOTOR provaria que as portas foram totalmente abertas para experiências ricas e de grande orçamento que não precisavam sacrificar a complexidade para atrair as massas, ou ser do Japão, a fim de sucesso em consoles. BioWare e Bethesda iriam, juntas, passar os dez anos seguintes definindo os parâmetros do ‘Blockbuster RPG’.

Foi a sequência de Morrowind, Oblivion, que realmente cimentou a chegada desse excitante novo subgênero. Um jogo que definiu a era do Xbox 360, Oblivion foi preenchido com atualizações de qualidade de vida bem-vindas e focado agressivamente na imersão; empregando gráficos 720p exagerados, física Havok em cada objeto e até diálogos totalmente dublados como uma demonstração de compromisso com o jogador que eles nunca terão que considerar que não são o Herói de Kvatch, mas uma pessoa estranha goblin em um terraço sujo de 2 camas em Croydon que vive em KFC e Wotsits. Isso pode ser um pouco específico.


Como o RPG Blockbuster por excelência, muitos consideram Oblivion uma regressão. Progresso voltando a si mesmo para retornos decrescentes. Ostentando um exemplo inicial, possivelmente o primeiro do temido Open World Compass, Oblivion simplificou os procedimentos a um ponto em que os jogadores nem precisavam mais descobrir onde encontrar merda. Eles apenas tinham que mirar na direção aproximada do Alvo de Assassinato A ou do Tesouro Supostamente Perdido B e se lançar para a frente, menos como um orientista e mais como um trabuco para a agência. Isso contrasta fortemente com Morrowind, que era obtuso a ponto de irritar as pessoas para dizer aonde ir. Vá para o norte até chegar a uma grande pedra. Cabeça para a esquerda. Gire três vezes perto da rede abandonada e agache-se, a entrada aparecerá por nove segundos. Se tiver sorte.

Nas décadas seguintes, com tendências paralelas de dificuldade alta e barreiras baixas puxando o RPG em todas as direções possíveis, e a surpreendente RPG-ificação de todos os outros gêneros ao ponto em que a diferença entre um Action Game e um Role-Playing Game é principalmente aos olhos de quem vê, a influência de Morrowind continua grande. O sucesso de The Witcher 3, sem dúvida o RPG mais significativo já lançado, deve muito às incursões feitas por Morrowind. Os mais recentes Assassin’s Creeds, com sua estrutura retirada de The Witcher 3, resumem o RPG Blockbuster e sua anexação completa da sala de estar, bem como todos os gêneros adjacentes. Eles ainda têm um modo Morrowind – ou ‘modo de exploração’ – onde o jogo lhe dará instruções escritas para um item de missão em vez de um marcador de GPS.


Então aqui está para Morrowind; o Elder Scrolls favorito do conhecedor, progenitor do Blockbuster Role-Playing Game, e remate de muitas piadas às minhas custas nos grupos de WhatsApp da mídia de jogos secretos por conta da frequência com que escrevi sobre isso. Como se fosse minha culpa que continua a ser tão fascinante e relevante, depois de todo esse tempo.

Um dos clássicos genuínos do meio, que seja para sempre o padrão ao qual os esquisitos barbudos mantêm todos os novos lançamentos. Pode não ter sido o divisor de águas que seus sucessores imediatos foram, mas sem essa peça crucial da história do RPG, as coisas seriam muito diferentes. E eu perderia cerca de quatro mil.





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