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Sábado, Julho 2, 2022

The Rally Point: Timberborn quebra o molde chato “vila vs inverno”

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Acho que estou cansado do inverno.

Não é o frio. Não é nem a falta de nada para fazer. É que quando sua principal ameaça é fome e hipotermia, e sua única ferramenta real é estocar, muitas vezes parece que seu destino já está selado em outubro, e esperar para ver se você sobreviveu ou não carrega a mesma sensação de lenta inevitabilidade que o O jogo RTS ou 4X médio passa do ato de abertura.

Minha primeira vila em Timberborn me deu essa sensação. Mesmo que sua estação seca seja o oposto do inverno, o efeito final foi o mesmo. Já joguei isso antes, pensei. Este é o jogo de aldeões vs inverno novamente.

Eu fui um tolo. Um grande tolo errado.

Minha reclamação inicial surge frequentemente em jogos de construção baseados em sobrevivência. Aqueles em que você se instala em um deserto e tem que coletar rapidamente madeira e comida suficientes para durar o inverno, e isso é tipicamente tudo sobre o jogo. O problema que tenho não é quando eles são difíceis, mas quando não há margem de manobra. Quando você chega a um ponto em que precisa de três madeiras para construir o último celeiro, mas só tem duas madeiras e, portanto, todo o seu assentamento agora está matematicamente condenado. Ninguém nesta aldeia quer viver? Diante da fome de toda a sua família, tu olhar para a cabana do lenhador com a grande placa que diz “3/3 trabalhadores”, e os campos cheios de colheitas, e os dois terços de um prédio para armazená-los, e simplesmente se resignar à morte?

É um sentimento complicado de elucidar, mas você sabe que está acontecendo quando não tem opção a não ser assistir seu jogo desmoronar lentamente e sua sociedade morrer por causa de um detalhe técnico. Não se trata nem de “dificuldade”, mas de grau de entretenimento. Quando suas mãos estão amarradas de uma maneira que parece artificial e insatisfatória, e quando não há diversão ou admiração ao ver a torre desmoronar. Perder, essencialmente, não é divertido.


É uma reclamação incômoda. O que estou pedindo, o jogo para se jogar? Para que meus problemas sejam magicamente resolvidos por camponeses empreendedores? Para jogos sobre preparação para cortar a preparação? Ach. Acho que o principal é que estou cansado de jogar Banished novamente. Sem desrespeito ao Banished, mas nunca consegui. Talvez eu tenha tido sorte, mas sobrevivi bem aos invernos, e o jogo parecia consistir principalmente em mover trabalhadores repetidamente para frente e para trás enquanto gritava para eles se reproduzirem mais rápido, como um híbrido de um CEO com falta de pessoal e uma mãe insistente de 30 anos.

E, no entanto, eu amo Trabalhadores e Recursos, nos quais você vontade perder sua primeira cidade por não antecipar como configurar a infraestrutura de aquecimento público (minha vila favorita em grande parte evitou isso, pois as cabanas modificadas vinham com seu próprio sistema de aquecimento, simulando os aldeões coletando sua própria lenha ao custo de uma saúde mais precária). Eu voluntariamente joguei RimWorld quase exclusivamente como uma tribo de montanha do deserto que recusava eletricidade, lutando para colher as colheitas dos trechos finos e espalhados de terra arável e equilibrar o pequeno suprimento de combustível entre preservar comida suficiente e manter a caverna aquecida. E esse é um jogo em que as pessoas se matam por bobagens idiotas, como não comer em uma mesa.


Mas acho que essa é a chave: esses jogos tinham mais a ver do que assistir para ver quem sobreviveria ao frio. Ou considere Ostriv, onde a própria observação foi uma delícia. Todos eles têm coisas para deleite e é aí que o Timberborn realmente brilha quando você percebe o que está fazendo.

Vocês são castores. A humanidade se foi há muito tempo, e é sua hora de brilhar construindo um assentamento que não é tão diferente assim. Procure frutas, corte árvores, construa tocas para que as pessoas se reproduzam e construa uma cabana científica para desbloquear coisas novas. Construa uma serraria, plante plantações, plante novas árvores, etc, etc. No entanto, no lugar do inverno, sua ameaça iminente é a seca. A cada 15 dias, mais ou menos, a água que atravessa cada mapa seca. A terra que antes margeava a água passa de um verde precioso e vegetal para um cinza rachado e alarmante. As plantas murcham e morrem, e qualquer cidade de castores deixada sem água morre. Seu idiota.

As secas nunca ultrapassam as estações chuvosas da maneira como o gelo de Endless Legend consumiu gradualmente o jogo, mas sem grandes estoques você falhará. Embora seja simples em teoria, fornecer esse armazenamento provavelmente atingirá essa dinâmica que mencionei anteriormente para seus primeiros jogos, porque todo edifício requer madeira, e a madeira leva muito tempo para crescer. Fundamentalmente, é a madeira, não a água ou a comida que constrói o seu futuro. E a chave para isso é a água.


Pois essa é a segunda coisa que define porque o Timberborn é especial. O fato de seu povo ser castor é em grande parte irrelevante, e ainda assim é tematicamente crítico. O que os castores fazem? Eles constroem barragens. E você também deve. A água, você vê, não desaparece simplesmente com a seca. As fontes de água secam, mas essas fontes são blocos como os da Fortaleza dos Anões. E uma vez que sai de uma fonte, a água flui. Ele se espalha para as praças vizinhas, cai ladeira abaixo, diminui quando obstruído e corre quando comprimido através de um canal estreito.

E canalize você, porque a terra morta tocada pela água se torna mais lugares para árvores e plantações. Você pode, como eu, fazer algumas tentativas para ter uma ideia das quantias necessárias e do planejamento envolvido. Mais importante, você perceberá que estava olhando errado; em vez de pensar em armazenamento de água, você deveria ter analisado a forma da terra. Barragens, diques e comportas podem transformar o mundo antes mesmo de você desbloquear a dinamite de terraformação (que eu mal toquei depois de dezenas de horas, tal é o poder da barragem). A água em movimento aciona as rodas que impulsionam sua indústria. A água bloqueada espalha grama acolhedora, transforma planícies inundadas em leitos para culturas aquáticas especiais e fornece armazenamento em massa que você pode bombear para estoques locais conforme necessário. E em algum momento você perceberá que não pode simplesmente construir uma segunda camada de habitação, passarelas e escadas; você pode empilhar dezenas de camadas umas sobre as outras, construindo enormes torres de castores ocupados e seus suprimentos, aumentando ainda mais sua necessidade de vegetação e água.

Timberborn, você vê, não é apenas sobreviver à seca. É sobre como a seca te ensina do que você é capaz se aprender a olhar para o que está ao seu redor. Meu maior obstáculo é escolher entre as múltiplas possibilidades que vejo, como quando encontro uma nova área no Minecraft e imediatamente sinto minhas ideias brigando, o que pode arrebatar o próximo mês da minha vida, apesar dos mapas fixos deste jogo e muito menos partes. Quando você pode continuar construindo sobre tantas camadas, o céu é quase literalmente o limite. E sempre que você se sentir satisfeito com uma área, não há razão para não deixá-la se espalhar para um novo distrito auto-suficiente.


Esse é outro recurso de design que eu não apreciei no início. Quando você se espalha o suficiente, as coisas se movem lentamente, e é hora de colocar um novo distrito. Em vez de uma construção de colônia discreta, você pode colocar um novo depósito gratuitamente em qualquer lugar e, em seguida, definir um ponto em suas estradas onde o novo distrito começa. A partir de então, torna-se uma cidade separada, com sua própria população e armazenamento. Edifícios especiais podem ser usados ​​para enviar suprimentos de um lado para o outro, e a migração acontece sob seu comando, mas cada distrito é administrado separadamente e são definidos por onde você conecta as estradas, não ditadas por um raio ou números arbitrários. Você pode construir uma nova cidade inteira e dividi-la em duas, enviar alguns colonos para começar do zero ou isolar totalmente uma área de seus pares. Eu tenho um distrito no topo de um penhasco, uma dúzia de níveis acima de seu novo vizinho, que passei uma semana construindo para preencher a lacuna entre eles até que, finalmente, os castores de cada distrito possam descansar literalmente de costas um para o outro e olhar para o campos florescentes e floresta de bordo abaixo. Um terceiro distrito vive exclusivamente de produtos aquáticos, e um quarto está brotando ao pé de uma escada com mais de dez casas.

E é a água que é a chave. Em vez do inverno, uma coisa abstrata que apenas remove suprimentos, Timberborn usa a seca para incentivá-lo a ver as possibilidades que sua água oferece. Use-o enquanto estiver aqui, e você ainda poderá mantê-lo. E está perfeitamente ligado a essa maravilhosa verticalidade, transformando o desafio espacial de espalhar uma cidade para fora em um desafio estrutural de plataformas de camadas sobre caminhos, pontes sobre moinhos e pequenas tocas sobrepostas onde quer que eu possa espremer mais. Minhas cidades parecem algo de meu próprio. Este pequeno lugar é reconhecidamente meu, porque eu tinha tanto controle sobre sua forma. Essa terceira dimensão adiciona muito espaço para expressão e função. Você pode até mesmo comunicar ideologia com ele, inferindo o que um assentamento valoriza pela forma como ele escolheu usar seu espaço. Eu sempre construo ao redor da terra nesses jogos, relutante até mesmo em construir sobre florestas naturais. Normalmente, isso é extremamente restritivo, mas aqui sou convidado a contornar o terreno e usá-lo a meu favor. Em vez de uma bagunça espalhada desajeitadamente em volta de rochas e árvores, ou pior, uma ideia de cidade de um burocrata chato e eficiente, eu posso construir acimae assim crio labirintos desnecessariamente elaborados com uma história visível, preferências e ideias locais.

Às vezes, temo ter deixado de construir jogos, mas acho que fui apenas preso em um atoleiro de pequenas variações da mesma ideia. Eu me sinto uma tola por nem mesmo reconhecer o quão diferente Timberborn era no começo, mas estou feliz por ter aberto a comporta para me deixar sair.





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