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Quarta-feira, Maio 18, 2022

Você gosta de bandidos que falam muito?

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Halo Infinite nos abençoou com o grunhidos mais divertidos da série, o que é uma grande conquista, considerando o quão tagarela eles estão desde o original. De acordo com a profunda tradição de Halo, os grunhidos aprenderam inglês especificamente para insultar humanos em combate, graças a um florescente mercado negro de alienígenas para novelas da Terra. Eu não estou inventando isso.

Inimigos faladores são uma característica dos jogos furtivos – pense em todos aqueles taffers em Thief, bandidos preocupados com o Batman em jogos Arkham e guardas discutindo sociologia criminal em No One Lives Forever – mas mesmo os gêneros em que os NPCs não precisam anunciar sua presença, para que você saiba onde eles estão o tempo todo, às vezes têm bandidos tagarelas. Isso nem sempre é bom.

Você gosta de bandidos que falam muito?

Aqui estão nossas respostas, além de algumas de nosso fórum.

Wes Fenlon, Editor Sênior: Eu mal pude suportar a calúnia esta semana quando alguns membros da equipe PC Gamer ousaram – ousaram! – sugerir que os inimigos de Halo Infinite são muito faladores ou muito bobos. Adoro eles! As elites ficam tão indignadas quando você rouba seus veículos, e cada tipo de inimigo tem seu próprio conjunto de linhas de voz provocantes para jogar quando eles conseguem dar o tiro mortal em você, motivando-o a voltar lá para se vingar. Os grunhidos são os mais idiotas, como deveriam ser, mas suas falas bobas aparecem principalmente quando estão fugindo aterrorizados ou quando são os últimos sobreviventes restantes no campo. Realmente contribui para quão dinâmicas podem ser as batalhas de Halo Infinite.

Em geral, eu diria que sou bastante cauteloso com inimigos faladores em jogos, já que conversas geralmente significam que você vai acabar ouvindo as mesmas falas repetidas ad nauseam. Existem jogos que fazem isso bem, e existem jogos como Mega Man X7, que talvez provem que os inimigos dos videogames nunca devem falar, sempre.

Morgan Park, redator da equipe: Sou fã de inimigos tagarelas, pelo menos quando isso não me distrai. Ainda estou me acostumando a ser queimado pelos grunhidos de Halo Infinite quando eles me espetam com uma nade de plasma da sorte – me faz desejar poder latir para eles como Master Chief, mas acho que é para isso que servem as minhas balas. Eu adoraria que mais atiradores vilões abrissem a boca em vez de perambular em silêncio até a cintura, mas sempre pensei nisso mais como um jogo furtivo. Perseguir inimigos fica ainda mais legal quando os guardas estão conversando de forma realista sobre seus dias. Eu gostaria que mais desse tipo de diálogo fosse apenas para dar sabor, entretanto, e não constantemente tentando dar a você uma dica sobre onde ir ou o que fazer a seguir. Os capangas do Batman Arkham Knight meio que tinham sabor, mas também eram obcecados em falar sobre o Batman.

Talvez o melhor uso do chatter sejam os jogos Hitman mais recentes. NPCs nesses mapas estão constantemente tagarelando. A maior parte dos diálogos que passam é na verdade uma pista, mas a informação que eles estão dando a você geralmente não é aberta. Você pode ouvir o carteiro dizer que o vizinho do seu alvo está fazendo jardinagem no quintal, mas você não sabe Por quê isso é útil, a menos que você já saiba que ele mantém uma chave reserva da casa do seu alvo no bolso.

Tyler Wilde, Editor Executivo: Os capangas em Sifu são um tanto faladores. Se você está estourando crânios, eles dizem coisas como “De jeito nenhum … de jeito nenhum”, e se você está apanhando, eles começam a perguntar se você “já bebeu o suficiente” e outras coisas genéricas, como naquela. Não é grande coisa, mas não adoro isso. Halo Infinite pelo menos tenta ser engraçado, mas esses caras estão apenas ditando notas para si mesmos sobre minha performance. Enquanto isso, a única linha de diálogo em A luta de corredor de quase dois minutos do Raid é “pegar a perna” e funciona bem. Eles fazem uma variedade muito maior de vocais ruídos do que você já conseguiu em um jogo: “ooh”, “wah”, “hyaa”, “gwaaah blaaagh bwaah aaah pa pa pa” e assim por diante. Talvez precisemos de mais disso.

Jody Macgregor, AU / Editora de fim de semana: Como oficial Borderlands 2-liker, sou a favor. Os psicopatas daquele jogo saem de cena gritando coisas como “Mais chapéus de pele para meus bonecos!” e é uma experiência melhor para isso. Um deles até cita todo o solilóquio de Hamlet, “Oh, que essa carne muito sólida derreteria”, o que é uma coisa louca de ouvir do ator de voz que interpretou Kuririn em Dragon Ball.

Lauren Aitken, editora adjunta dos guias: Pessoalmente, não dá a mínima para o monólogo de um bandido. Escharum falava demais, por isso continuei jogando granadas em seu rosto. Agora, Eredin, havia um cara que apenas se escondeu atrás de uma máscara durante a maior parte de The Witcher 3, então teve um pequeno discurso no final, material de qualidade.

WoodenSaucer: Se o que eles estão dizendo é inteligente ou engraçado, eu adoro. Eu também gosto de jogos furtivos, quando você pode se aproximar furtivamente de bandidos e obter algumas informações sobre seus planos ou o que está acontecendo.

Johnway: Eu não acho que haja um problema com bandidos tagarelas. Quero dizer, olhe para Shodan que zomba de todos vocês em toda a estação da cidadela e responde de acordo com intenção assassina e zombaria. Pode ser chato exaltar um bandido durante todo o jogo, apenas para fazer uma grande aparição no final.

Então, como todas as coisas, tudo se resume à execução do diálogo, o quão interessante é o bandido e a duração dele. O que eu não quero ver são monólogos longos, impossíveis de escapar, pretensiosos e / ou irrelevantes de um personagem desagradável (mesmo para os padrões dos bandidos).

mainer: Se feito corretamente, acho que ajuda a dar corpo à personalidade do “cara mau”, para que ele seja algo mais do que apenas uma esponja de bala genérica no final do jogo. Seja aos poucos revelando um passado trágico que forçou esse indivíduo a cometer más ações, seja mostrando a mente sádica de um personagem verdadeiramente depravado, ou mesmo algo intermediário. Como Johnway afirmou, a execução é crítica, e seu exemplo de Shodan dos jogos System Shock é um exemplo perfeito.

Outro exemplo que vem à mente é Jon Irenicus do Baldur’s Gate 2. Corrompido pela atração do poder e expulso pelos elfos, ele caiu em atos de depravação e tortura que são gradualmente revelados por meio de seu diálogo em algumas cenas curtas também como breves encontros com o jogador.

ZedClampet: GLaDOS pode falar o quanto quiser. Outro vilão de quem gostei de ouvir foi Pagin Min do Far Cry 4. Basicamente, eu gosto quando os bandidos são engraçados. Quando eles estão apenas lançando clichês e ameaças contra mim, eu os ignoro. E muitas vezes adoro ouvir o que os NPCs maus dos jogos Far Cry, em geral, estão dizendo e como as falas são dubladas (geralmente exageradas). Muitas vezes é hilário levar alguém para fora e deixar o corpo para ser encontrado. Não sei por que, mas quando eles estão gritando de angústia e caçando furiosamente o culpado, isso só me dá uma gargalhada. E então, um minuto depois, eles se acalmam e dizem: “Não consigo encontrá-los. Eles devem ter ido embora”, e imediatamente voltam para o que estavam fazendo antes.

Brian Boru: Eu não gosto de cenas para bandidos pontificarem para mim, mas tudo bem se elas vierem por telefone ou rádio – em resumo, não atrapalhe minha jogabilidade. Outra coisa legal é quando os vilões falam sua própria linguagem, como digamos em Crysis no nível mais difícil, os NKA falam em coreano – toque legal.

Semelhante em Far Cry Primal, onde a Ubisoft se esforçou para construir três línguas pré-históricas para as três tribos – gostei de descobrir algumas frases enquanto perseguia a oposição. C&C Generals ZH se divertiu provocando os generais adversários.

Em geral, contanto que não seja uma pequena coleção de “ruídos” suaves repetidos ad nauseum, estou bem com tagarelice.

McStabStab: No Witcher 3, Eredin disse 12 falas em toda a minha experiência de mais de 100 horas, e eu honestamente me senti insatisfeito com nossa rivalidade. Suas ações falavam por ele, mas eu gosto de alguém importunando e zombando de você, construindo aquele momento de satisfação em que você consegue calá-lo para sempre.

Como mencionado acima, SHODAN e GLaDOS foram ótimos exemplos, mas alguns outros que vêm à mente são Higgs de Death Stranding, Andrew Ryan e Frank Fontaine de Bioshock e Deathshead e Frau Engel de Wolfenstein.

Quanto aos inimigos “grunhidos” padrão, não me importo que falem, mas se as linhas de voz ficarem repetitivas, posso pegar ou largar. Como os atacantes do Skyrim dizendo “esta é a parte onde você cai e sangra até a morte!” está tudo bem nas primeiras dez vezes que você ouve, mas depois disso é um pouco demais.

Krud: Eu gosto de diálogos com roteiro e / ou instantâneos de inimigos, ainda mais se eles forem importantes. Nem sempre é claro por suas ações que eles merecem morrer (oh, não, eles estão matando coisas? Eu nunca fiz ISSO antes), então às vezes o que eles têm a dizer lhe dá motivação / justificativa suficiente para se livrar deles .

Dito isso, não gosto de diálogos que estraguem a verossimilhança, como o bandido infame com uma flecha no peito dizendo “Acho que foi minha imaginação”. Também não gosto quando tenho 99,9% de certeza de que alguém não me detectou, mas ainda fico tipo “Está perto o suficiente” ou “O que você está fazendo aí”. (A menos que haja uma história / razão ambiental válida para me detectar, apesar de todas as outras indicações.) Eu também prefiro que os jogos saibam quando eu “ouvi” algo e então opte por não repetir mais tarde, porque é muito estranho ouvir dois guardas terem a mesma conversa EXATA que tiveram um com o outro cinco minutos antes. Não faça loop. Se for importante, adicione-o ao meu registro de missão ou algo como se tivesse ouvido por acaso.





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